{"id":879,"date":"2025-07-05T10:57:07","date_gmt":"2025-07-05T10:57:07","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=879"},"modified":"2025-07-29T12:43:06","modified_gmt":"2025-07-29T12:43:06","slug":"el-subtexto-fue-es-y-sera-tu-amuleto-en-el-bolsillo-hoy-en-narrativa-del-videojuego-te-explicamos-como-afecta-a-tu-experiencia-asi-es-porque-el-subtexto-afecta-tanto-a-una-historia-como-jue","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=879","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego; el subtexto"},"content":{"rendered":"\n<p>El subtexto fue, es y ser\u00e1 tu amuleto en el bolsillo. Hoy, en\u00a0Narrativa del videojuego, te explicamos c\u00f3mo afecta a tu experiencia. As\u00ed es, porque el subtexto afecta tanto a una historia como Juego de Tronos afecta a la cultura pop.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/image.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-26777\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Si pensamos en una buena historia, pensamos en elementos como el giro, el desarrollo de personajes, una buena traici\u00f3n, una muerte memorable o una frase para ser recordada. Son elementos que pasar\u00e1n a la historia,&nbsp;<strong><em>leitmot\u00edvicas<\/em><\/strong>. Sin embargo, solo si pensamos m\u00e1s profundamente en aquella historia pasada, nos acordaremos de qu\u00e9 hablaba realmente, qu\u00e9 quer\u00eda expresar aquella ceja levantada o ese barrido de c\u00e1mara hacia el horizonte\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>Pues bien, amigos\/as, ese es el subtexto:&nbsp;<strong>contar aquello de manera indirecta<\/strong>, que no suponga una zancadilla en ning\u00fan momento para el relato y arroje una relectura m\u00e1s profunda a los verdaderos interrogantes.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media0.giphy.com\/media\/ffd0F6WNcRJMQ\/giphy.gif\" alt=\"\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Todas las piezas encajan.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Subtexto en videojuegos<\/h2>\n\n\n\n<p>El subtexto como elemento en la narrativa de videojuegos reporta mucha felicidad en desarrolladores\/as. Si bien es cierto que abordar esa cuesti\u00f3n puede suponer un verdadero quebradero de cabeza, la recompensa en forma de profundidad supone un&nbsp;<em>EUREKA!<\/em>&nbsp;instant\u00e1neo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Todas las capas adicionales de significado no siempre juegan a favor de la historia a contar. Si un videojuego se cuenta solo con sus mec\u00e1nicas, no tiene sentido que intentes meter con calzador 43 subtramas. Lo simple tambi\u00e9n es bello, como vimos en el&nbsp;<a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/articulos\/narrativa\/narrativa-del-videojuego-el-minimalismo\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">art\u00edculo del minimalismo<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">En el contexto de la narrativa:&nbsp;<em>El sem\u00e1foro<\/em><\/h2>\n\n\n\n<p>Imaginad que en un videojuego, el personaje principal se nos presenta como un tipo que estudia en la universidad, habla poco y camina con paso lento mirando el suelo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><em>Llega a un sem\u00e1foro y lo mira. Rojo.&nbsp;<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Vuelve a bajar la cabeza.&nbsp;<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Al cabo de un rato, vuelve a levantarla. Rojo.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Vuelve a bajar la cabeza mientras sonr\u00ede brevemente.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Mira a su izquierda y un coche reduce su velocidad. Alza la vista y el sem\u00e1foro est\u00e1 en verde. Cruza el paso de cebra con el gesto alica\u00eddo, bajando las cejas y torciendo el morro, muy a su pesar.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfQu\u00e9 podemos leer aqu\u00ed? Con la informaci\u00f3n que se nos ha dado podemos afirmar que&nbsp;<strong>el chico est\u00e1 triste<\/strong>. Es evidente y claro. Dif\u00edcil que podamos leer algo m\u00e1s all\u00e1.&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Pero amigos\/as, con el subtexto si podemos seguir leyendo. El subtexto invita a la conjetura y a las teor\u00edas. A mirar dentro de su cabeza. Y todo lo hace la narrativa. Todo lo hace \u00e9l \u00bfC\u00f3mo lo est\u00e1s contando?<\/p>\n\n\n\n<p>El sem\u00e1foro est\u00e1 en rojo y \u00e9l, dentro de su cuadro de tristeza, se siente bien, en su zona de confort. En ese estado de ensimismamiento.&nbsp;Es&nbsp;<strong>solo<\/strong>&nbsp;cuando se pone en verde cuando le entran los miedos. No es capaz de seguir, pero lo hace muy a su pesar. No es capaz de seguir adelante en su vida. \u00c9l espera que ese sem\u00e1foro nunca se ponga en verde porque eso supondr\u00eda enfrentarse a aquello que le ha puesto en esa situaci\u00f3n.&nbsp;<strong>Ese es el subtexto.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mecanismos detonantes: di\u00e1logo, dise\u00f1o y sonido<\/h2>\n\n\n\n<p>Que la interlocuci\u00f3n de dos o m\u00e1s personajes en un videojuego pueda ser directa o indirecta provoca algo que no debe olvidarse. Por muy hiperrealistas que pretendan ser, son mundos alterados.<\/p>\n\n\n\n<p>En el dise\u00f1o de personajes es donde m\u00e1s ocurre. Ellie en TLOU madura antes de tiempo, Aloy en Horizon madura antes de tiempo. Cloud en FFVII quiere ser soldado, madura antes de tiempo. El motor que les impulsa a actuar como act\u00faan es producto del pasado.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfNo hay juegos donde se experimente el \u201c<em>durante\u201d<\/em>&nbsp;en el crecimiento personal? Si, por supuesto.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>El descubrimiento sexual, comportamientos inmaduros, decisiones propias de una persona con da\u00f1o cognitivo seguir\u00e1n siendo escritas para videojuegos y recordarnos que siempre podemos tener un mal d\u00eda.&nbsp;Y es ah\u00ed donde podemos hablar de sonido. Creo firmemente que la relaci\u00f3n del subtexto y el sonido se estrecha cuando el videojuego ha mostrado un suceso oscuro o directamente, traum\u00e1tico.<\/p>\n\n\n\n<p>Se da que te toca coger el mando y ponerse en marcha para continuar, pero el sonido ambiental y musical te lleva en volandas y te dice:&nbsp;<em>Come on boy, you got it!<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Desarrolladores desarrollando<\/h2>\n\n\n\n<p>En m\u00faltiples ocasiones, se dice que lo que impulsa la creaci\u00f3n del subtexto en videojuegos es la coherencia arquet\u00edpica. Aquella historia occidentalizada que se nos haga cercana, ya sea por repetici\u00f3n o por simpat\u00eda.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Si tu como desarrollador\/a puedes dise\u00f1ar m\u00faltiples caminos para una resoluci\u00f3n, \u00bfpuede el subtexto llegar a contradecir el texto ra\u00edz? \u00bfPuede una historia tirar piedras sobre la base del cimiento de la historia principal con mensajes contradictorios? Est\u00e1 claro que puede, la pregunta es si debe. En la mayor\u00eda de los casos, los dise\u00f1adores\/as no pueden tomarse la libertad creativa de subvertir el relato. No todos\/as nacemos Hideo Kojima.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Por cierto, es incre\u00edble como, independiente de la tem\u00e1tica de narrativa en videojuego de la que hablemos en Punto de Respawn, el videojuego de&nbsp;<em>\u201cPapers, Please\u201d<\/em>&nbsp;sirve como ejemplo de absolutamente todo. \u00bfAcaso estamos ante un juego extremadamente bueno?<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/giphy.gif\" alt=\"copyright giphy\" class=\"wp-image-26759\"\/><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El subtexto fue, es y ser\u00e1 tu amuleto en el bolsillo. Hoy, en\u00a0Narrativa del videojuego, te explicamos c\u00f3mo afecta a tu experiencia. As\u00ed es, porque el subtexto afecta tanto a una historia como Juego de Tronos afecta a la cultura pop. 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