{"id":669,"date":"2025-07-04T16:46:21","date_gmt":"2025-07-04T16:46:21","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=669"},"modified":"2025-07-29T12:43:00","modified_gmt":"2025-07-29T12:43:00","slug":"narrativa-del-videojuego-la-redundancia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=669","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: la redundancia"},"content":{"rendered":"\n<p>Redundancia entendida como el noble arte de la repetici\u00f3n. Puede parecer un t\u00e9rmino condescendiente, \u00bfverdad? Hoy, en <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em><strong>Narrativa del videojuego<\/strong><\/em><\/a>, vamos a intentar explicar por qu\u00e9 no siempre tiene que ser as\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Especies diferentes<\/em>, <em>hueco vac\u00edo <\/em>o <em>pu\u00f1o cerrado<\/em> son t\u00e9rminos donde a nadie le salta la bombilla de la redundancia, solo si nos detenemos en ellos nos damos cuenta del exceso de explicaci\u00f3n. Pasa lo mismo con algunos videojuegos, damos por hecho ciertas licencias encaminadas a facilitar y, en algunos casos, a sobrexplicar c\u00f3mo se juega, por d\u00f3nde est\u00e1 la misi\u00f3n principal o repetir maneras de subir de nivel.<\/p>\n\n\n\n<p>La narrativa es uno de los pilares sobre los que se asientan una serie de pautas encaminadas a la inmersi\u00f3n. Es por ello que en las primeras etapas de un t\u00edtulo encontramos una fase de entendimiento del universo llamado tutorial. Todos\/as sabemos que puede manifestarse de maneras diferentes, nos toca pensar por qu\u00e9 se han querido centrar en eso que te han repetido con tanta insistencia. Solemos recurrir a la condescendencia con la iteraci\u00f3n de mec\u00e1nicas o <em>gameplay <\/em>aburrido \u00bfFalta de ideas? \u00bfTutoriales interminables habiendo nacido en el a\u00f1o 2000? \u00bfEn serio?<\/p>\n\n\n\n<p>Se han vertido r\u00edos de tinta y debates hablando del impacto negativo en la experiencia del jugador que supone la sobrexplicaci\u00f3n. Expresiones como \u201cest\u00e1 hecho pa\u2019 tontos\u201d o \u201cse hacen estos tutoriales porque la gente es imb****\u201d. Sin embargo, muchas de esas personas no se han parado a pensar en la diferencia entre redundancia o pleonasmo.<\/p>\n\n\n\n<p>En este art\u00edculo, exploramos las distintas variantes de <strong>redundancias <\/strong>y <strong>pleonasmos <\/strong>en la narrativa de videojuegos y c\u00f3mo pueden hacer que una historia parezca sobrexplicada desde la <strong>jugabilidad, mec\u00e1nicas y ambientaci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Redundancia en di\u00e1logos<\/h2>\n\n\n\n<p>Si bien es cierto que redundancia y pleonasmo obedecen a t\u00e9rminos puramente definitorios aplicados a la narraci\u00f3n, en este art\u00edculo vamos a hacer un ejercicio de c\u00f3mo la diferencias de ambos se pueden ver en un videojuego.<\/p>\n\n\n\n<p>Redundancia es la repetici\u00f3n de palabras u oraciones. Pleonasmo es utilizar diferentes palabras en una misma oraci\u00f3n de manera innecesaria. Uno de los problemas m\u00e1s comunes en la narrativa de videojuegos es el uso de di\u00e1logos repetitivos. Esto ocurre cuando los personajes repiten la misma informaci\u00f3n varias veces, a menudo <strong>de diferentes maneras<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>En una ciudad, los habitantes nos hablan de sus quehaceres, conocemos sus costumbres y tradiciones. Sin embargo, hay que guiar al jugador\/a, tienen que parecer conversaciones espont\u00e1neas y con naturalidad. El objetivo es claro, los desarrolladores deben asegurarse de cu\u00e1l es el principal objetivo de esa ciudad y al mismo tiempo asegurarse de que no pierda ning\u00fan detalle.<\/p>\n\n\n\n<p>En <em>Final Fantasy VII<\/em>, llegas a Mercado Muro y desde el minuto uno tiene que quedar claro que Don Corneo es el mandam\u00e1s de la ciudad y gobierna los aspectos econ\u00f3micos con operaciones de dudosa reputaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.imgur.com\/N3mYEyu.png\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Es exagerado, redundante en ocasiones y en una superproducci\u00f3n no dejan volar mucho a la interpretaci\u00f3n del usuario\/a, donde los personajes explican sus misiones con un nivel de detalle exagerado.<\/p>\n\n\n\n<p>Imagina un juego donde una serie de NPCs hacen hincapi\u00e9 en ello. Esto provoca que el di\u00e1logo se ralentice donde el ritmo del juego disminuye y la narrativa se siente demasiado encorsetada y rob\u00f3tica.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Narrador protagonista<\/h2>\n\n\n\n<p>Cueva oscura ya es sin\u00f3nimo de peligro, nos lo dice la ambientaci\u00f3n. El uso de oscuros, colores fr\u00edos y efectos de sonido adecuados. Pues no es suficiente, el personaje principal suelta: <em>oh cielos, deber\u00eda tener cuidado<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Una intervenci\u00f3n que puede parecer un simple arreglo se convierte en redundancia. \u00bfMe subestimas? El juego ya me lo est\u00e1 diciendo, he aumentado mi sistema de alerta. No puedo dejar de pensar que esta serie de decisiones apuntan a un p\u00fablico donde la curva de dificultad sea ben\u00e9vola con la jugabilidad ofrecida.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Duplica informaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>El pleonasmo es m\u00e1s dif\u00edcil verlo, pero no est\u00e1 exento de apariciones estelares. En este punto vemos c\u00f3mo a menudo se manifiesta en la duplicaci\u00f3n de informaci\u00f3n. Un ejemplo cl\u00e1sico es cuando un juego utiliza tanto texto como audio para transmitir la misma informaci\u00f3n, de manera simult\u00e1nea y repetitiva.<\/p>\n\n\n\n<p>En un orden de recepci\u00f3n de informaci\u00f3n ser\u00eda tal que as\u00ed:<br><br>1\u00ba Te llega la informaci\u00f3n de manera clara y directa gracias a tu intuici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>2\u00ba Te llega la informaci\u00f3n donde efectivamente, se constata lo que ya intu\u00edas.<\/p>\n\n\n\n<p>3\u00ba La interfaz de usuario te muestra el mismo mensaje, palabra por palabra.<\/p>\n\n\n\n<p>4\u00ba Se utilizan personajes para volver a remarcar tu misi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Wow, esta misi\u00f3n es muy importante, \u00bfverdad? Y la forma que tiene el videojuego de demostr\u00e1rtelo es con esta serie de repeticiones (mas o menos sibilinas) donde no hay lugar a la interpretaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ritmo ralentizado<\/h2>\n\n\n\n<p>Tengo un primo que me dijo una frase que se me qued\u00f3 grabada, a trav\u00e9s de su profesor de m\u00fasica:<\/p>\n\n\n\n<p><em>En la m\u00fasica, lo m\u00e1s importante es el ritmo, despu\u00e9s va seguido del ritmo, y para terminar todo lo dem\u00e1s.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Esta cualidad me gusta aplicarla al videojuego como algo fundamental. Las redundancias en la narrativa pueden suponer una problem\u00e1tica en el ritmo de un juego, lo que puede frustrar a los jugadores y empeque\u00f1ecer su utilidad. Puede poner nervioso a cualquiera.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">No es tan malo, solo observa<\/h2>\n\n\n\n<p>El juego te hace repetir, y repetir, y repetir. \u00bfY si eso es bueno? \u00bfY si el estar en un constante bucle no solo no aburre, sino que est\u00e1 contando algo? \u00bfAlgo que sin ese bucle no ser\u00eda posible? Jugad a <em><a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/articulos\/monografico\/outer-wilds-y-la-representacion-de-la-muerte\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Outer Wilds<\/a> <\/em>y nos dec\u00eds.<\/p>\n\n\n\n<p>Como hemos visto, la redundancia puede suponer un obst\u00e1culo significativo para crear una experiencia de juego divertida y agradable. Podemos concluir con que el equilibro es importante para no hastiar al jugador\/a. La cosa es c\u00f3mo llegamos a ese equilibrio sin caer en el abismo de la redundancia.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Redundancia entendida como el noble arte de la repetici\u00f3n. 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