{"id":662,"date":"2025-07-01T16:41:45","date_gmt":"2025-07-01T16:41:45","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=662"},"modified":"2025-07-29T12:42:36","modified_gmt":"2025-07-29T12:42:36","slug":"narrativa-del-videojuego-la-narrativa-proposicional","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=662","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: la narrativa proposicional"},"content":{"rendered":"\n<p>La narrativa proposicional es un <em>tamagotchi<\/em> que conviene atender desde que compras el juego hasta que aparecen los cr\u00e9ditos. Hoy, en <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong><em>Narrativa del Videojuego<\/em><\/strong><\/a>, elaboramos un art\u00edculo dirigido a aquellas personas que alguna vez se han preguntado <em>por qu\u00e9 est\u00e1n llorando si no han cortado cebolla.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Acad\u00e9micamente hablando<\/h2>\n\n\n\n<p>Lo proposicional en videojuegos es cuando la retronarratividad* adquiere tintes que no se pueden cuantificar.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Retronarratividad: nuevas narrativas construidas mediante la subjetividad del usuario y su interacci\u00f3n con el medio.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Cuando lo embebido se hace eco de lo inalterable del producto y lo deforma es justo cuando diferenciamos entre<strong> las narrativas emergentes y embebidas.<\/strong> Pero no todo queda ah\u00ed, se debe realizar esta diferenciaci\u00f3n tambi\u00e9n en lo pr\u00e1ctico. Esto es, a grandes rasgos, lo que nos es ofrecido y lo que experimentamos con cada una de las interacciones de nuestra partida.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La narrativa proposicional pretende convivir en ese ecosistema de ambas variables.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Llegados a este punto, yo os pregunto. \u00bfAcaso estamos confeccionando un relato a ra\u00edz de la narrativa embebida? Si deconstruimos la obra original, metida en su estuche en <em>blu-ray<\/em> virgen, impoluto, y la hacemos nuestra, \u00bfacaso un videojuego adquiere un nuevo significado con una narrativa que se escribe mientras jugamos? Mis amigos me dir\u00e1n que me estoy poniendo <em>META. <\/em>Sin embargo, les dir\u00eda que en la ret\u00f3rica reside la esencia de la narrativa proposicional. Qu\u00e9 fue antes, \u00bfel huevo o la gallina?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El participante activo<\/h2>\n\n\n\n<p>As\u00ed pues, esta tipolog\u00eda de narrativa tiene relaci\u00f3n directa con <strong>la capacidad de evocar <\/strong>vibraciones en el jugador\/a. Sin embargo, como no exista una participaci\u00f3n activa, la propuesta de los creadores\/as comienza a difuminarse.<\/p>\n\n\n\n<p>Es por ello que todo lo que hagamos (elecciones hechas por el jugador que alteran el curso de los eventos, desbloquear diferentes caminos, o incluso cambiar el desenlace de la historia) <strong>ser\u00e1n interiorizadas de una manera m\u00e1s profunda si conseguimos sentirnos parte de la historia.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfQuieres sentirte protagonista? La <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/?s=narrativa+del+videojuego\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">narrativa<\/a> proposicional no solo te lo ofrece, sino que te empuja a ello. Esta es una de las tendencias a la hora de dise\u00f1ar videojuegos en 2024. Est\u00e1 tan metido en nuestra sociedad que es casi obligatorio aplicarlo desde las etapas tempranas de desarrollo.<\/p>\n\n\n\n<p>Algo verdaderamente vanguardista ser\u00eda alejar al protagonista (a ti) del heliocentrismo egoc\u00e9ntrico sobre el que gira todo. Arrinconarlo en un espacio en el que se sienta tan peque\u00f1o que experimente vivencias que aparentemente no van con \u00e9l. El protagonista no protagonista.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Oh, wait!<\/em> Silent Hill 2 ya existe \u00bfno?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Dramatizaci\u00f3n entre la narrativa y t\u00fa. <em>\u00bfQu\u00e9 me propones?<\/em><\/h2>\n\n\n\n<p><em>Narrativa proposicional: Te propongo formas de contar historias din\u00e1micas a trav\u00e9s de los botones de tu mando.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>T\u00fa: \u00a1Si solo puedo moverme por el escenario! Solo tengo una cruceta.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Narrativa proposicional:&nbsp; Pues tendr\u00e1s que apa\u00f1\u00e1rtelas. \u00bfNo has jugado a Firewatch? Qu\u00e9 putada lo de esos excursionistas, ahora que empez\u00e1is a conoceros.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>T\u00fa: Me ha gustado ese otro giro, pero no lleva a ninguna parte, \u00bfno?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Narrativa proposicional: No seas impaciente, espera.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>T\u00fa: Me estoy cansando de dar vueltas sin saber qu\u00e9 hacer.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Narrativa proposicional: No observes, \u00a1mira!<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>T\u00fa: \u00bfY si voy por este otro lado?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Narrativa proposicional: Toma, zancadilla por curioso.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Esta dramatizaci\u00f3n solo pretende ejemplificar el momento en el que el jugador\/a da por hecho c\u00f3mo funcionan las cosas y el dise\u00f1o te dice: <em>espera \u00a1no corras tanto!<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El ejemplo de la \u00f3pera<\/h2>\n\n\n\n<p>La interactividad, el principal valedor del videojuego, ha proporcionado diferentes tipolog\u00edas de experiencias en funci\u00f3n de la persona. Sin embargo, \u00bfc\u00f3mo os qued\u00e1is si os digo que los videojuegos que apuestan por la narrativa proposicional ofrecen lecturas diferentes <strong>sobre la misma persona que lo experimenta?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Y no estoy hablando de re-jugabilidad. Estoy hablando de c\u00f3mo llegues a la partida ese d\u00eda, de c\u00f3mo te pille: nervioso, calmado, atento, distra\u00eddo, etc\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>Es como si vas a la \u00f3pera y en el primer acto te colocas en primera fila, pero llega el segundo acto y decides irte a uno de los palcos laterales. Tu experiencia va a ser distinta, ahora vas a poder ver el perfil del bar\u00edtono, cosa que antes era imposible.<\/p>\n\n\n\n<p>Recientemente jugu\u00e9 al juego del estudio <a href=\"https:\/\/www.shed-works.co.uk\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Shedworks<\/a> titulado <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/757310\/Sable\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Sable<\/a>. Este t\u00edtulo mezcla de manera equilibrada la exploraci\u00f3n con mec\u00e1nicas de escalada y vivir en Tatooine, todo edulcorado con un mundo abierto que transmite mucha paz.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/3-1024x586.webp\" alt=\" Sable - narrativa proposicional\" class=\"wp-image-29905\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Resulta que la experiencia que he vivido con ese juego ha sido positiva no por el hecho de explorar y escalar para llegar a los puntos m\u00e1s altos, lo que verdaderamente me llevo para siempre son las interacciones con los NPC\u2019s, esas conversaciones se sienten vivas. Esa es la propuesta del juego. Puedes no hablar con ellos\/as, pero est\u00e1n ah\u00ed, su <strong>propuesta<\/strong> est\u00e1 ah\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>Llegados a este punto, solo me queda escribir que cuando volquemos en una partida la frustraci\u00f3n, el alago, la aflicci\u00f3n, la apat\u00eda o la carcajada, pensad que cada una de esas emociones que se desenvuelven de una manera tan natural, todas y cada una de ellas vendr\u00e1n promovidas por la narrativa proposicional.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La narrativa proposicional es un tamagotchi que conviene atender desde que compras el juego hasta que aparecen los cr\u00e9ditos. Hoy, en Narrativa del Videojuego, elaboramos un art\u00edculo dirigido a aquellas personas que alguna vez se han preguntado por qu\u00e9 est\u00e1n llorando si no han cortado cebolla. 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