{"id":661,"date":"2025-06-30T16:40:28","date_gmt":"2025-06-30T16:40:28","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=661"},"modified":"2025-07-29T12:42:25","modified_gmt":"2025-07-29T12:42:25","slug":"narrativa-del-videojuego-la-sorpresa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=661","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: la sorpresa"},"content":{"rendered":"\n<p>Hoy escribimos sobre la sorpresa como elemento que obedece a su condici\u00f3n oportunista y efectista en narrativa. La sorpresa en videojuegos no est\u00e1 solo para darte un arrebato de asombro. Es una joya que no sabes que es una joya. Es esa piedra que intuyes que brilla, pero que solo si se pule puede acabar en un collar.<\/p>\n\n\n\n<p>Muchos de los conceptos que hemos relatado a lo largo de la secci\u00f3n <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong><em>Narrativa del videojuego<\/em><\/strong><\/a> se cimentan sobre pilares propios del medio al que nos referimos. Otros han sido adaptados para provocar preguntas a la hora de experimentar con el cibertexto. La sorpresa es uno de estos \u00faltimos; existe por el mero hecho de ser un <strong>elemento efectista.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"0-el-efectismo-del-asombro\">El efectismo del asombro<\/h2>\n\n\n\n<p>En cualquier estructura del relato mezclamos, a\u00f1adimos o eliminamos coherencia. Cuando hablamos de la evoluci\u00f3n de la interactividad, somos conocedores de que pasamos de simples formas de entretenimiento a complejas ideas que bailan entre s\u00ed como dos l\u00edneas recorriendo una cronolog\u00eda. Esas dos l\u00edneas estar\u00e1n formadas por los elementos de <strong>historia y relato.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Cu\u00e1nto m\u00e1s juntas bailen, menos capacidad de asombro podr\u00e1s encontrarte. Entender la diferencia entre relato e historia tiene su punto positivo y negativo. Lo bueno es que, en t\u00e9rminos de sorpresa, comprender\u00e1s por qu\u00e9 han elegido meter un elemento sorpresivo justo en ese punto y te har\u00e1 sentir m\u00e1s cerca del motivo de su nacimiento. Lo negativo de esto es, ir\u00f3nicamente, que tu sensaci\u00f3n de asombro se ver\u00e1 reducida hasta casi lo anecd\u00f3tico (siempre y cuando sea lo que se busca desde la conceptualizaci\u00f3n en etapas de su desarrollo). La experiencia se ve comprometida y eso no pinta bien.<\/p>\n\n\n\n<p>Conviene matizar que aqu\u00ed, <strong>el concepto de llave<\/strong> de una historia no cuenta como elemento sorpresivo. Una puerta cerrada que necesita la llave para abrirla puede contener una sorpresa a continuaci\u00f3n, pero nunca ser\u00e1 por haber conseguido la llave.<\/p>\n\n\n\n<p>El arte de lo inesperado nace, por ejemplo, en juegos de terror con el <em>jumpscare<\/em>, al igual que en juegos eminentemente narrativos por un giro de guion lo suficientemente contundente como para hacerte las preguntas correctas. Entonces, \u00bfa qu\u00e9 he estado jugando todo este tiempo? o \u00bftanto lidiar con la p\u00e9rdida para que luego me recompens\u00e9is as\u00ed?<\/p>\n\n\n\n<p>En el basto mundo del <em>game design <\/em>cabe todo lo que quieras. De hecho, la mayor\u00eda de las cosas que en alg\u00fan momento del desarrollo se te ha pasado por la cabeza introducir en la historia nunca ver\u00e1n la luz. Muchos juegos contemplativos no introducen estos elementos precisamente por no alterar el pulso constante de la historia, aunque esa sorpresa sea para reducirlo aun m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p>El ritmo de intervenciones poco comunes en juegos narrativos <strong>no suele alardear de altibajos fren\u00e9ticos<\/strong>, mantienen sus constantes a velocidad crucero. Es por ello por lo que se consigue entrar tan bien en la historia, por su falta de bandazos r\u00edtmicos.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando en un mundo abierto, tenemos un intrincado dise\u00f1o de niveles podemos pensar que todo lo explorable estar\u00e1 lleno de secretos y elementos sorpresivos. Sin embargo, por muy basto que sea el mundo planteado, \u00bfqu\u00e9 nos est\u00e1 contando? O, dicho de otro modo, \u00bfpor qu\u00e9 est\u00e1 bastante extendida la certeza de que las secundarias absurdas restan m\u00e1s que aportan en este tipo de mundos? \u00bfPor su falta de originalidad? S\u00ed, es por ello por lo que tambi\u00e9n estamos hablando de falta de inventiva. En definitiva, de sorpresa.<\/p>\n\n\n\n<p>Imaginad que en Resident Evil encuentras 19 tipos distintos de modelos de <em>zombie<\/em>. Te haces a ellos: colores apagados, vestiduras deshechas, gru\u00f1idos de descomposici\u00f3n, etc. Y, de repente, te encuentras a uno de ellos haciendo <em>twerkin\u2019<\/em> y su culo son dos hamburguesas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/7rp0WSajAOqw8.webp\" alt=\"via Animation Domination High-Def on GIPHY\" class=\"wp-image-28887\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><a href=\"https:\/\/giphy.com\/gifs\/foxadhd-lol-fox-animation-domination-high-def-7rp0WSajAOqw8\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>Animation Domination High-Def on GIPHY<\/em><\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>\u00bfEs sorpresivo? S\u00ed. Sin embargo, \u00bfes coherente? Por supuesto que no. Por lo tanto, diremos que <strong>la sorpresa cl\u00e1sica obedece a la narrativa embebida<\/strong>. Aquella que no se puede alterar y por la que tendr\u00e1s que pasar s\u00ed o s\u00ed. Pero ojo, no es la \u00fanica.<\/p>\n\n\n\n<p>Si algo nos ha demostrado <strong>la narrativa emergente<\/strong> es que, <strong>a trav\u00e9s de sus mec\u00e1nicas, se pueden dar situaciones verdaderamente emocionantes<\/strong> por su punto de asombro al jugador\/a. Por ejemplo, en <em>Zelda (<\/em>tanto en<em> Breath of the Wild <\/em>como en<em> Tears of the Kingdom)<\/em>, sus mec\u00e1nicas emergentes provocan experiencias desternillantes. Llevamos viendo videos de situaciones imposibles el \u00faltimo a\u00f1o gracias a ello. Sinceramente pienso que, en su experiencia sorpresiva, reside gran parte del \u00e9xito de Nintendo con esta reciente saga.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media2.giphy.com\/media\/nbAXNSL8nyDHfVnNuL\/giphy.gif\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Pon tu cara de las grandes noches<\/h2>\n\n\n\n<p>Para ir terminando, estas sorpresas en videojuegos pueden ser positivas o negativas (\u00bfno os ha pasado nunca llevaros una sorpresa por lo mal ejecutado que est\u00e1 algo?). Asimismo, pueden generar un impacto emocional profundo, que afecta significativamente a la percepci\u00f3n global del t\u00edtulo. Por ello, solo me queda escribir que seamos comedidos y tratemos este elemento en su justa medida.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hoy escribimos sobre la sorpresa como elemento que obedece a su condici\u00f3n oportunista y efectista en narrativa. 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