{"id":660,"date":"2025-06-29T16:38:55","date_gmt":"2025-06-29T16:38:55","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=660"},"modified":"2025-07-29T12:42:18","modified_gmt":"2025-07-29T12:42:18","slug":"narrativa-del-videojuego-el-recuerdo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=660","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: el recuerdo"},"content":{"rendered":"\n<p>El recuerdo es tu salvavidas, aquello a lo que recurrir si te sientes perdido y no sabes a qu\u00e9 jugar. Cada cierto tiempo en Punto de Respawn, traemos a <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em><strong>Narrativa del videojuego<\/strong><\/em><\/a> un tema abstracto y conceptual. Pues bien, amigos\/as, hoy es uno de esos d\u00edas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media0.giphy.com\/media\/ZYKNCcCyiU2mxmegta\/giphy.gif\" alt=\"\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Cuando te viene un recuerdo que cre\u00edas olvidado.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Definici\u00f3n po\u00e9tica<\/h2>\n\n\n\n<p>\u00bfC\u00f3mo se llama aquello que no podemos cuantificar? \u00bfAquello que no tiene cors\u00e9 y que deambula en nuestra mente como barco sin tim\u00f3n por inh\u00f3spitas aguas?<\/p>\n\n\n\n<p>Simples contextos para justificar la creaci\u00f3n de un videojuego han dado, a lo largo de la historia, los m\u00e1s extraordinarios relatos a contar. La jugabilidad y mec\u00e1nicas hacen de su interactividad, la bandera de ese barco, lo que se divisa en el horizonte. Todo eso ya lo sabemos, lo hemos comentado en numerosas ocasiones en diferentes art\u00edculos de narrativas.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, \u00bfqu\u00e9 pasa cuando todo acaba? \u00bfQu\u00e9 pasa cuando sacas el CD y lo guardas en su estuche, que a su vez se guarda en un caj\u00f3n, que a su vez est\u00e1 en un armario, perfectamente alineado en la pared de una habitaci\u00f3n?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Primeros pensamientos<\/h2>\n\n\n\n<p>Supongo que la respuesta a esas preguntas son esos primeros atisbos de an\u00e1lisis que nos hacemos a nosotros mismos cuando analizamos el videojuego, no como algo a diseccionar, sino como un todo, una vez finalizado.<\/p>\n\n\n\n<p>Ese recuerdo previo se manifiesta como algo r\u00e1pido, de f\u00e1cil digesti\u00f3n y, en su gran parte, provocado por el final. El fundido a negro hace que aflore esa primera conclusi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201c\u00a1Vaya pedazo de juego!\u201d<\/em> o <em>\u201ctremendo MEH\u201d. <\/em>Son conclusiones viscerales.<\/p>\n\n\n\n<p>Si entendemos el recuerdo en su <strong>definici\u00f3n naturalista<\/strong>, estamos hablando de un \u201cposo en tu memoria\u201d, un remanente de sedimento depositado en el fondo de un recipiente o flujo de elementos. Pero, al contrario de lo que podr\u00eda parecer, el videojuego no es el recipiente. Tu cabeza es el recipiente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Base de opini\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>La segunda fase pasa por c\u00f3mo nuestro pensamiento vuelve a esas experiencias vividas durante el transcurso del relato. A medida que nos alejamos de la experiencia, m\u00e1s v\u00edvidas y extremas son nuestras opiniones. Se concretan conceptos y damos nuestra opini\u00f3n con generalidades y frases vagas en riqueza ling\u00fc\u00edstica.<\/p>\n\n\n\n<p>Recientemente he podido profundizar en <em><a href=\"https:\/\/www.instant-gaming.com\/en\/12451-buy-steam-sea-of-stars-pc-game-steam\/?igr=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Sea of Stars<\/a><\/em>, el muy pulido t\u00edtulo de <a href=\"https:\/\/sabotagestudio.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Sabotage Studios<\/a>. El primer d\u00eda despu\u00e9s de finalizarlo, los primeros pensamientos que me sobrevinieron eran de haber vivido una aventura que pasar\u00eda a los anales de la historia de los videojuegos, en parte gracias a su mensaje sobre la importancia de la amistad o c\u00f3mo afrontar lo malo que hay en el mundo ayudando y comport\u00e1ndonos como lo que somos: seres humanos.<\/p>\n\n\n\n<p>Ya con el paso de las semanas, cuando volv\u00ed en mis recuerdos al videojuego, mis conclusiones se fueron suavizando y llegaba a reflexiones como:<\/p>\n\n\n\n<p>\u201c<em>Sea of stars habla de temas que son muy explotados en juegos de este g\u00e9nero, formato y tono\u201d <\/em>o <em>\u201cest\u00e1 fuera de toda duda que es un buen juego, pero quiz\u00e1s abusa de lo que hace bien, y eso va en detrimento de la experiencia\u201d.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El recuerdo<\/h2>\n\n\n\n<p>Si bien es cierto que solo nos estamos centrando en si el poso altera el recuerdo que tienes de tu experiencia, la importancia de su historia suele prevalecer al paso del tiempo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media2.giphy.com\/media\/UdRuoaokXADkOelesh\/giphy.gif\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Desde que se dijo bien alto que <strong>la manera en que los jugadores experimentan los videojuegos cambi\u00f3 gracias a la narrativa, <\/strong>es precisamente la narrativa la que ha actuado de catalizador para que los recuerdos sobre un videojuego perduren. Y todo ello enormemente marcado por la huella emocional y en ocasiones filos\u00f3fica, construida viviendo a trav\u00e9s de los personajes y sus tramas promovidos por momentos inolvidables. Algunos ejemplos:<\/p>\n\n\n\n<p>La poblaci\u00f3n de adoquines donde Viv\u00ed se tropez\u00f3 (por primera vez) en <em>Final Fantasy IX<\/em>, los planes en los planes que ten\u00eda Liquid Snake en <em>Metal Gear Solid<\/em>, tu primer 5 estrellas en <em>Guitar Hero<\/em>\u2026 y as\u00ed numerosos recuerdos que hacen del poso algo que perdurar\u00e1 en el tiempo. En tu tiempo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El recuerdo como elemento efectista<\/h2>\n\n\n\n<p>Al comienzo de este art\u00edculo habl\u00e1bamos de aquello que no se puede cuantificar. Es precisamente lo cualitativo del recuerdo y no lo cuantitativo su definici\u00f3n de ser. El t\u00e9rmino se relaciona con los videojuegos en un contexto de calidad (mejor o peor, excelente o deficiente\u2026). Cuanto m\u00e1s recuerdes un titulo por los peque\u00f1os momentos que te proporcionaron algo a recordar, mejor poso tendr\u00e1 en el global de la obra.<\/p>\n\n\n\n<p>Puede parecer una tonter\u00eda, pero un recuerdo positivo muchas veces se relaciona m\u00e1s con la fanfarria de victoria de <em>Final Fantasy IX<\/em>, la m\u00fasica de alerta en <em>Metal Gear Solid<\/em> o tocar \u201c<em>Sweet Child O\u2019Mine\u201d<\/em> en <em>Guitar Hero<\/em> sin fallar una sola nota.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Carta abierta<\/h2>\n\n\n\n<p>Para ir acabando, dir\u00e9 que al acabar un t\u00edtulo siempre procuro evitar los extremos a la hora de valorarlo en su primera, segunda y tercera fase del recuerdo. Creo que lo hago como medida de contenci\u00f3n, porque de manera intr\u00ednseca opino que polarizar una obra supone no ver mas all\u00e1 de diferentes enfoques de personas, enfoques que comienzan con un <em>\u201cy no has pensado que\u2026\u201d o \u201c\u00bfte has dado cuenta de que cuando ves esto positivo das por hecho que lo negativo tiene menos importancia?\u201d<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Y vosotros\/as \u00bfqu\u00e9 dec\u00eds?, \u00bfqu\u00e9 relaci\u00f3n ten\u00e9is con vuestro propio recuerdo?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El recuerdo es tu salvavidas, aquello a lo que recurrir si te sientes perdido y no sabes a qu\u00e9 jugar. Cada cierto tiempo en Punto de Respawn, traemos a Narrativa del videojuego un tema abstracto y conceptual. Pues bien, amigos\/as, hoy es uno de esos d\u00edas. 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