{"id":650,"date":"2025-06-26T16:35:34","date_gmt":"2025-06-26T16:35:34","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=650"},"modified":"2025-07-29T12:41:48","modified_gmt":"2025-07-29T12:41:48","slug":"narrativa-del-videojuego-el-guion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=650","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: el guion"},"content":{"rendered":"\n<p>Despu\u00e9s de tener una buena base de art\u00edculos sobre la <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">narrativa del videojuego<\/a>, hemos visto con buenos ojos escribir sobre el guion.<\/p>\n\n\n\n<p>Vamos a dar voz a uno de los elementos mas importantes de cualquier narrativa, con tantas variables de escritura que no existe un concepto universalmente aceptado. Siempre podremos aglutinarlos en tipolog\u00edas o enfoques, pero no hay una frase que pueda sintetizar todo lo que abarca.<\/p>\n\n\n\n<p>Para empezar, el guion obedece a la escritura de la historia y su relato. Qu\u00e9, c\u00f3mo y cu\u00e1ndo lo cuenta son decisiones de los creadores.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Hoja en blanco y a escribir<\/h2>\n\n\n\n<p>La evoluci\u00f3n del medio pas\u00f3 hace d\u00e9cadas de simples escenarios a complejas historias de una manera tan exponencial que pudieron mirar de t\u00fa a tu a otros medios audiovisuales. Los arquetipos del relato cl\u00e1sico son una base sobre la que cimentar la personalidad propia del medio del videojuego, proporcionando de esta manera una estructura \u00fanica y (muchas veces) intransferible a otros medios. Por este motivo, se antoja indispensable hablar sobre las tipolog\u00edas que se dan en los videojuegos. Entre todas ellas destacan el <em>guion original<\/em>, el <em>guion adaptado<\/em> y su subcategor\u00eda, la <em>adaptaci\u00f3n libre.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El guion original<\/h2>\n\n\n\n<p>Partimos de 0, \u00bfno? Tenemos la libertad creativa para llevar a cabo nuestras ideas. Tenemos personajes con conflictos, universo y tiempo. Las series y pel\u00edculas proyectan todo eso, que con m\u00e1s o menos gracia dan vida al entorno. De la misma manera, en el videojuego tampoco escatiman en c\u00e1nones de estructura.<\/p>\n\n\n\n<p>Quiero puntualizar que no tiene por qu\u00e9 seguir un orden cronol\u00f3gico, aunque la mayor\u00eda de las veces convenga tener claro un paso para que el siguiente tenga <strong>coherencia argumental<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Hagamos un ejercicio a modo de ejemplo con un juego ficticio.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/edit-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-23710\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Estructura<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201cMi juego aglutina mec\u00e1nicas de smash\u2019em up con autodescubrimiento en entorno hostil.\u201d<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Narrativa a trav\u00e9s de jugabilidad y mec\u00e1nicas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201cTu forma de jugar (esa mezcla entre habilidad y ritmo impuesto) determinar\u00e1 cu\u00e1nto quieres saber.\u201d<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Crear personajes, proporcionales vida y objetivos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201cTendr\u00e1s dos personajes a elegir, profundizando en su motor, aquello que les impulsa a seguir avanzando a base de tortas.\u201d<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Crear diagramas de flujo con todas las derivaciones posibles de la historia<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201cLas bifurcaciones depender\u00e1n de lo que te venga en gana, haciendo de tu luchador\/a alguien con quien empatizar.\u201d<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El guion adaptado<\/h2>\n\n\n\n<p>Como hemos visto, la riqueza de un buen guion no depende tanto de sus capas y s\u00ed del equilibrio entre las variables expuestas. Hay juegos que tienen una buena aceptaci\u00f3n en entornos desequilibrados, pero otros, como \u00abThe Legend of Zelda\u00bb o \u00abFinal Fantasy\u00bb, trabajan mucho la historia que se quiere contar.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfPor qu\u00e9 no son estas historias adaptaciones? \u00bfD\u00f3nde est\u00e1 la l\u00ednea del copyright? La expresividad y la creaci\u00f3n de historias no est\u00e1n protegidas. Sin embargo, si profundizamos de manera cl\u00ednica en cada una de ellas y vemos que comparten demasiados elementos, la compa\u00f1\u00eda puede haberse metido en un buen l\u00edo.<\/p>\n\n\n\n<p>Las adaptaciones de libros, pel\u00edculas o series al videojuego <strong>tambi\u00e9n <\/strong>son casos de \u00e9xito. Telltale Games, hasta su cierre, ha sabido llevar la aceptaci\u00f3n social en favor de historias (la mayor\u00eda de ellas emocionales) a la industria.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/kenny-eliason-Ak5c5VTch5E-unsplash-1024x611.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-23737\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Conviene se\u00f1alar la diferencia entre adaptaci\u00f3n y fidelidad; en el videojuego lo experimentamos a trav\u00e9s del <em>remake<\/em> o <em>remaster.<\/em> Puedes estar mostrando lo mismo de manera gen\u00e9rica y utilizar un <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/articulos\/narrativa\/narrativa-del-videojuego-genero-formato-y-tono\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">g\u00e9nero, formato y tono<\/a> diferente. De hecho, quiz\u00e1s pequemos de estar creando una <strong>adaptaci\u00f3n libre<\/strong>, pero adaptaci\u00f3n, al fin y al cabo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La narrativa proposicional en Resident Evil 2 remake<\/h2>\n\n\n\n<p>Este juego parte en esencia del original en casi todo. Tiene los elementos caracter\u00edsticos que lo hicieron en su momento el juego mas vendido de la franquicia. Ese punto de partida nunca lo perdieron a la hora de desarrollar el <em>remake<\/em>. Revitalizaron a la nueva hornada de jugadores en la s\u00e9ptima generaci\u00f3n de consolas a trav\u00e9s de una narrativa proposicional profunda. Expandir y que al mismo tiempo sea manejable y disfrutable.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2024\/01\/re2-jpg.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-23711\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Como un cubo de Rubik, es peque\u00f1o, pero contiene multitud de aristas y elegir la mejor estrategia te llevar\u00e1 a la resoluci\u00f3n de puzles. Ya es un cl\u00e1sico del buen gusto.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Jerga de guionistas<\/h2>\n\n\n\n<p>Cu\u00e1ntas veces nos hemos visto aturdidos en anglicismos para hablar sobre el hilo argumental de una historia en videojuegos. Nunca m\u00e1s. Ah\u00ed van tres que no se suelen utilizar tan a menudo pero que son igual de importantes que <em>plot twist<\/em> o <em>cliffhunger.<\/em> Ojal\u00e1 nunca tengas que usarlas. Ojal\u00e1 que no, enserio.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Foreshadowing (<em>presagio<\/em>): <\/strong><a href=\"https:\/\/www.eneba.com\/es\/steam-final-fantasy-vii-remake-intergrade-pc-steam-key-global?af_id=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Final Fantasy VII<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.eneba.com\/es\/steam-the-last-of-us-part-i-pc-steam-key-global?af_id=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">TLOU<\/a> e incluso <a href=\"https:\/\/www.eneba.com\/es\/steam-dark-souls-remastered-steam-key-global?af_id=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Dark Souls<\/a> los utilizan. Las cl\u00e1sicas visiones, presentan eventos futuros que pueden (o no) suceder.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Inciting incident (<em>incidente incitador<\/em>): <\/strong>El punto de no retorno. A partir de aqu\u00ed, el efecto domin\u00f3 que ha provocado esta primera acci\u00f3n inicia una rueda de movimiento en la trama imparable.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Red Herring<em>: <\/em><\/strong><em>\u00bfPor qu\u00e9 me metes la trama de este personaje ahora con lo bien que estaba la historia?<\/em> T\u00e9cnica utilizada para desviar la atenci\u00f3n de la verdadera trama.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Chekhov\u2019s Gun (<em>arma de Ch\u00e9jov<\/em>):<\/strong> No hagas un <em>zoom in <\/em>a lo loco a ese cuadro de la pared si luego no va a tener ning\u00fan tipo de peso argumental. Determina que todas las cosas en las que los\/as guionistas se detienen, deben tener alguna relevancia en el desarrollo de los acontecimientos.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ecos distantes<\/h2>\n\n\n\n<p>Supongo que, para cerrar, una reflexi\u00f3n viene bien, y es que el papel del guion en los videojuegos va m\u00e1s all\u00e1 de ser una simple herramienta narrativa. Hemos podido ver la importancia de tomar de decisiones creativas que no socaven el gran trabajo de otros apartados, moldeando de esta manera <strong>la interactividad y la conexi\u00f3n emocional del jugador.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Entender esto supone algo de gran importancia en t\u00e9rminos de guion en videojuegos, porque al final las historias perdurar\u00e1n en la memoria y cuando hagamos la vista atr\u00e1s ser\u00e1 bonito ver c\u00f3mo le ha sentado el paso del tiempo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Despu\u00e9s de tener una buena base de art\u00edculos sobre la narrativa del videojuego, hemos visto con buenos ojos escribir sobre el guion. Vamos a dar voz a uno de los elementos mas importantes de cualquier narrativa, con tantas variables de escritura que no existe un concepto universalmente aceptado. 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