{"id":638,"date":"2025-06-21T16:28:47","date_gmt":"2025-06-21T16:28:47","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=638"},"modified":"2025-07-29T12:41:03","modified_gmt":"2025-07-29T12:41:03","slug":"narrativa-del-videojuego-el-mapa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=638","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: el mapa"},"content":{"rendered":"\n<p>Hoy en <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em><strong>Narrativa del videojuego<\/strong><\/em><\/a>, indagaremos en lo que subyace a este elemento que es definitorio del medio a trav\u00e9s de la narrativa: el mapa.<\/p>\n\n\n\n<p>El mapa es la gu\u00eda, el faro de una noche cerrada, un salvavidas al que recurrir en tiempos de zozobra y uno de los pilares fundamentales en el arte de contar historias.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/11\/2-1024x637.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-18312\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mapas y tipolog\u00edas<\/h2>\n\n\n\n<p>Si algo nos ha demostrado la evoluci\u00f3n del relato es que, en <strong>el prop\u00f3sito de los creadores<\/strong>, la interacci\u00f3n es tan definitoria del medio como lo son los elementos que la componen. Los mapas podr\u00e1n ser <strong>geogr\u00e1ficos, de \u00e1rboles geneal\u00f3gicos, de ramificaci\u00f3n de acciones<\/strong> <strong>o de pasillos de <em>scroll <\/em>lateral<\/strong>, pero todos y cada uno de ellos tienen algo en com\u00fan: su prop\u00f3sito.<\/p>\n\n\n\n<p>La geograf\u00eda del terreno nos permite direccionar los pasos en un entorno tridimensional. Su orientaci\u00f3n y libertad de movimientos hacen de sus mapas la principal br\u00fajula.<\/p>\n\n\n\n<p>Podemos generar un mapa con caminos diseminados a lo largo y ancho del mismo para guiar los pasos de nuestro personaje principal, pero una cosa es esa y otra muy distinta c\u00f3mo se utilizan los elementos caracter\u00edsticos de dicho mapa para generar conductas emergentes en el usuario\/a.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Zelda: Breath of the Wild. Lo simple es complejo<\/h2>\n\n\n\n<p>El ejemplo de hoy es AAA; dejo a un lado los indies para entrar de lleno en c\u00f3mo la exploraci\u00f3n del mundo de Hyrule hace de su mapa <strong>uno de los trabajos m\u00e1s completos jam\u00e1s visto a nivel de narrativa visual.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El enfoque innovador de su mapa no reside en que el jugador haga caso a que los caminos conectan puntos A-B. La expansi\u00f3n de su orograf\u00eda supone nuevos horizontes con cada partida.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/11\/1-1024x768.gif\" alt=\"\" class=\"wp-image-18316\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em><a href=\"https:\/\/www.deviantart.com\/vgcartography\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">VG Cartography<\/a><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Como un fractal, todo es arm\u00f3nico y estable hasta que profundizas en su exploraci\u00f3n, que se vuelve como algo irregular e inesperado. Esos <strong>elementos de incertidumbre y experimentaci\u00f3n sobre qu\u00e9 te deparar\u00e1 la partida juegan a su favor.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Los elementos del mapa presumiblemente importantes est\u00e1n siempre en el horizonte, pero antes de llegar ya has llevado a cabo 4 recados, establecido un puente con tus poderes y conocido 12 NPC\u2019s.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero lo que es m\u00e1s importante es que <strong>ya no resulta tan significativo llegar al punto B<\/strong> porque han pasado 2 horas y bueno, ya llegar\u00e1s otro d\u00eda. Eso es <em>Hyrule<\/em>.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La estructura lineal tradicional de mapas nos ha incentivado a seguir los caminos, pero en <a href=\"https:\/\/www.instant-gaming.com\/es\/2616-comprar-nintendo-eshop-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-switch-switch-juego-nintendo-eshop-europe\/?igr=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Zelda: Breath of the Wild<\/a> algo te impulsa a alejarte de ellos y explorar campo a trav\u00e9s. En Nintendo saben lo que hacen cuando utilizan la expansi\u00f3n de su mundo para hablar de narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Este ejemplo fue sacado del espectacular video de Game Maker\u2019s toolkit:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.ytimg.com\/vi\/CZzcVs8tNfE\/hqdefault.jpg\" alt=\"How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La parada de Metro-<em>idvanias<\/em><\/h2>\n\n\n\n<p>Tuber\u00edas, es en lo primero que pienso cuando veo mapas de <em>scroll <\/em>lateral. La interconexi\u00f3n de zonas en su m\u00e1xima expresi\u00f3n y una forma de contar historias muy particular.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/11\/4-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-18314\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una de las mayores satisfacciones de estos mapas es cuando descubres que has abierto un atajo que evita los rodeos. Pero no termina aqu\u00ed su originalidad; todos cuentan algo.<\/p>\n\n\n\n<p>En <a href=\"https:\/\/www.instant-gaming.com\/es\/4703-comprar-steam-blasphemous-pc-juego-steam\/?igr=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Blasphemous<\/a> hay una historia en torno a una zona llamada <em>Jondo<\/em>. Se trata de una secci\u00f3n del mapa descendente, donde nos encontramos con una zona socavaba por una campana invertida.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfQu\u00e9 forma tiene esa zona? Esta:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/11\/3.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-18313\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Y no acaba ah\u00ed su singularidad; la <strong>coherencia<\/strong> hace de estos mapas su se\u00f1a de identidad. Si bien es cierto que son mapas formados por la suma de zonas bien distinguidas, la conexi\u00f3n y sus transiciones son un deleite para los\/as que admiramos este tipo de mapas.<\/p>\n\n\n\n<p>Un ejemplo f\u00e1cil ser\u00eda un hipot\u00e9tico juego cuyo mapa est\u00e9 diferenciado por estaciones. En este caso ser\u00eda un mapa de <em>scroll<\/em> lateral, donde dedican una escena a hacer la transici\u00f3n, por ejemplo, de verano a oto\u00f1o, en el que parte de la imagen es c\u00e1lida y des\u00e9rtica y la otra parte es de hojas ca\u00eddas y ventosa.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfHe o\u00eddo mazmorra?<\/h2>\n\n\n\n<p>Cuando pensamos en un mapa, nos viene a la cabeza un documento gigante, en dos dimensiones y plano, donde los iconos dotan de cierta tridimensionalidad a la cartograf\u00eda. Sin embargo, a todos\/as nos vienen a la cabeza los juegos de <em>FromSoftware<\/em> por su especial uso del <strong>sistema vertical<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>El hecho en s\u00ed de incorporar niveles verticales, donde los jugadores pueden explorar m\u00faltiples pantallas en un \u00e1rea espec\u00edfica, es una decisi\u00f3n como cualquier otra. Lo que verdaderamente a\u00f1ade complejidad y desaf\u00edo a su navegaci\u00f3n son el resto de los elementos. En esta desarrolladora ya lo establecido como uno de sus buques insignia. La orograf\u00eda del terreno mediante mazmorras hace que no solo tengamos que pelear con elementos din\u00e1micos, sino tambi\u00e9n con los escenarios.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media4.giphy.com\/media\/TbONGqAdpTWQW3Hz5V\/giphy.gif\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fomentar la exploraci\u00f3n y la curiosidad<\/h2>\n\n\n\n<p>En <a href=\"https:\/\/www.eneba.com\/es\/steam-outer-wilds-pc-steam-key-global?af_id=puntoderespawn&amp;utm_medium=infl&amp;utm_source=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Outer Wilds<\/a> nos dan todo un sistema solar en miniatura (literalmente, son unos cuantos kil\u00f3metros de distancia) con varios planetas y cuerpos astrales que orbitan una estrella central.<\/p>\n\n\n\n<p>En lugar de utilizar un mapa convencional, los jugadores navegan a trav\u00e9s de este sistema solar, observando y siguiendo los movimientos de los planetas y cuerpos celestes <strong>en tiempo real.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/11\/5-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-18315\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Es evidente que existen multitud de tipolog\u00edas, si nos hemos detenido en estos ha sido por hacer una criba, centrarnos en algunos de los que se pueden desprender conclusiones relacionadas con la narrativa a trav\u00e9s de los mapas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Objetivo<\/h2>\n\n\n\n<p>Los mapas en videojuegos son mucho m\u00e1s que simples gu\u00edas visuales de navegaci\u00f3n; son herramientas fundamentales para contar historias de una manera verdaderamente particular.<\/p>\n\n\n\n<p>Estos mapas, ya sean de mundo abierto, <em>scroll<\/em> lateral o de exploraci\u00f3n a tiempo real, est\u00e1n concebidos por expertos \u201ccart\u00f3grafos\u201d, cuyos jugadores deber\u00e1n aceptar las reglas y sumergirse en narrativas donde rascar vivencias y personalizar su experiencia de juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Estos elementos se han convertido en un medio esencial al que recurrir como jugador\/a.<\/p>\n\n\n\n<p>Con cada nuevo juego en el que nos embarcamos en Punto de Respawn, estamos deseosos por ver el dise\u00f1o del mapa, c\u00f3mo este se abre hacia un mundo desconocido, y lo m\u00e1s importante: la narrativa que nos est\u00e1 esperando con los brazos abiertos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hoy en Narrativa del videojuego, indagaremos en lo que subyace a este elemento que es definitorio del medio a trav\u00e9s de la narrativa: el mapa. 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