{"id":627,"date":"2025-06-18T16:24:27","date_gmt":"2025-06-18T16:24:27","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=627"},"modified":"2025-07-29T12:40:48","modified_gmt":"2025-07-29T12:40:48","slug":"narrativa-del-videojuego-el-sonido","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=627","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: el sonido"},"content":{"rendered":"\n<p>Hoy, en <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">narrativa del videojuego<\/a>, focalizamos nuestra atenci\u00f3n en uno de los tres sentidos que necesitamos en la interacci\u00f3n con el medio y que forman parte directa del arte de contar historias: el sonido.<\/p>\n\n\n\n<p>Llegas a casa tras un d\u00eda duro. Te colocas los auriculares, inicias el juego del momento y te sumerges en su propuesta. Est\u00e1s cansado, ha sido un d\u00eda eterno.<\/p>\n\n\n\n<p>Cierras los ojos y tus sentidos comienzan a apagarse paulatinamente. Todos menos uno. Un canto de los p\u00e1jaros evita que te quedes durmiendo.<\/p>\n\n\n\n<p>Te sostienen en volandas, abres los ojos y ves esto:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/user\/lstnspce\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/foto-1.gif\" alt=\"Horizon: Zero Dawn\" class=\"wp-image-13386\"\/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">V\u00eda <a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/user\/lstnspce\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Reddit, por lstnspce<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>El sonido ambiental te sobrecoge; el viento a trav\u00e9s de los \u00e1rboles, un r\u00edo lejano o las articulaciones de las m\u00e1quinas pastoreando. \u00bfCu\u00e1nto nos est\u00e1 contando todo esto? \u00bfRealmente merece la pena?<\/p>\n\n\n\n<p>(Risas enlatadas) \u00a1Empezamos!<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">\u00bfDe d\u00f3nde proviene el sonido?<\/h2>\n\n\n\n<p>Como en cualquier proyecto audiovisual, el sonido puede provenir de cualquier lado, a elecci\u00f3n del creador. El sonido se puede dividir, distorsionar, deformar, agudizar, panear, etc\u2026 La gracia del por qu\u00e9 subimos un sonido y bajamos otro reside en su <strong>intencionalidad<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>La intencionalidad es un concepto que siempre sobrevuela a cualquier dise\u00f1ador de sonido. Cuando se tiende a perder el rumbo creativo, los artistas recurren a la pregunta salvavidas: <strong>\u00bfSigo respetando la intencionalidad del mensaje?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En el mundo sonoro, no es casualidad que irrumpa un chorro de viento en el momento indicado, o las estridencias de las cuerdas en un juego de terror victoriano.<\/p>\n\n\n\n<p>Todo est\u00e1 medido y nos corresponde a nosotros como jugadores\/as interpretarlo como tal. El occidentalismo (como concepto) ha hecho que las tradiciones y costumbres hagan de nuestro folklore musical algo universal que responde al <strong>ritmo euclidiano.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Wikipedia dice: \u201c<em>el m\u00e1ximo com\u00fan divisor de dos n\u00fameros es utilizado r\u00edtmicamente dando el n\u00famero de pulsos y silencios, generando casi todos los ritmos m\u00e1s importantes de la m\u00fasica mundial, (excepto India).\u201d<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/foto-4-scaled.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13397\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Si nos ce\u00f1imos estrictamente al plano acad\u00e9mico del estudio del sonido para videojuegos, tenemos que diferenciar entre dos tipos de sonido que responden a sus propios valores y nivel de interacci\u00f3n. <strong>El sonido dieg\u00e9tico y extradieg\u00e9tico.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El <strong>sonido dieg\u00e9tico<\/strong> es aquel que tiene lugar dentro de plano. Por ejemplo, aquel en el que la interacci\u00f3n del personaje ejecuta los sonidos que literalmente est\u00e1s viendo en escena, o ruidos realizados por NPC\u2019s en sus quehaceres.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, el <strong>sonido extradieg\u00e9tico<\/strong> no forma parte del foco narrativo. Es decir, cuando escuchas reminiscencias de acordes para potenciar una acci\u00f3n, o efectos destinados al cambio de escena mediante un barrido lateral. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Es inevitable hablar de mundos abiertos o <em>sandboxes <\/em>para hablar del sonido ambiental. Sin embargo, existen multitud de ejemplos y multitud de tipolog\u00edas de sonido que implementar. Cada una con su funci\u00f3n, cada una con su manera de trasmitir el mensaje.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La lluvia me gu\u00eda<\/h2>\n\n\n\n<p>Capas, capas y m\u00e1s capas hacen de los mundos abiertos un lugar enormemente detallado y sobrecargado de est\u00edmulos auditivos en los que fijarte.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/Foto-2.png\" alt=\"Espectro sonoro en un mundo abierto\" class=\"wp-image-13387\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>En la imagen superior hemos sido terriblemente reduccionistas, sin atender a ning\u00fan tipo de estructura. Simplemente como marco visual para ponernos en situaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Como es normal, nunca pensamos en nosotros mismos cuando estamos interaccionando con el sonido. Sin embargo, las esferas aqu\u00ed representadas en nuestro personaje est\u00e1n envueltas a tiempo real por multitud de resonancias.<\/p>\n\n\n\n<p>Todos esos c\u00edrculos de amplitud ac\u00fastica estar\u00e1n modulados con su correspondiente <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Espectro_de_frecuencias\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">espectro sonoro de frecuencias<\/a>, la relaci\u00f3n entre s\u00ed marcar\u00e1 la diferencia como elemento a la hora de contar el relato.<\/p>\n\n\n\n<p>En el aspecto de creaci\u00f3n sonora dentro de un estudio, os recomendamos el siguiente video, solo por si ten\u00e9is curiosidad sobre c\u00f3mo es un d\u00eda en el rodaje de di\u00e1logos y banda sonora.<\/p>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed os dejamos (con el minuto buscado y todo) el trabajo documental que hace Noclip para el desarrollo de <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1145360\/Hades\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong><em>Hades<\/em><\/strong><\/a><strong>:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.ytimg.com\/vi\/oQPk9J7spw0\/hqdefault.jpg\" alt=\"How Supergiant Games Create Music &amp; Art - Developing Hell #03\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>En la tesis de <em>\u201c<\/em><a href=\"https:\/\/www.diva-portal.org\/smash\/get\/diva2:1480010\/FULLTEXT01.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>The Impact of Sound on Player Experience<\/em><\/a><em>: A literature study on how players experience the encounter with sound in horror-games\u201d<\/em>, realizada por Nael Ningalei y Sebastian W\u00f6hrman en la universidad de Malm\u00f6, estudiaron y detectaron el incremento de las pulsaciones por minuto en un objeto de estudio de 5 eventos en <a href=\"https:\/\/www.instant-gaming.com\/es\/338-comprar-dead-space-2008-pc-juego-origin\/?igr=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong><em>Dead Space<\/em><\/strong><\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Estos eventos fueron ejecutados por sujetos expuestos al mismo tiempo a un <em>gameplay <\/em>con y sin m\u00fasica. Echad un vistazo a los resultados y juzgad vosotros mismos:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/www.diva-portal.org\/smash\/get\/diva2:1480010\/FULLTEXT01.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/foto-3.png\" alt=\"The Impact of Sound on Player Experience: A literature study on how players experience the encounter with sound in horror-games\" class=\"wp-image-13389\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>Y es que, en los juegos de terror, est\u00e1 claro que hacen del sonido uno de sus principales valedores.<\/p>\n\n\n\n<p>Precisamente porque la representaci\u00f3n del mal conlleva un aura musical acorde a ella. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.eneba.com\/es\/steam-alien-isolation-steam-key-global?af_id=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong><em>Alien Isolation<\/em><\/strong><\/a>es, quiz\u00e1, uno de los ejemplos en los que m\u00e1s se constata este trabajo. Tiene unos 8.000 tipos de sonidos, sin incluir banda sonora ni di\u00e1logos.<\/p>\n\n\n\n<p>Todos y cada uno de esos sonidos est\u00e1n hechos a medida, respetando la franquicia \u201cAlien\u201d y haciendo fusiones de efectos de sonido con sonido propios del xenomorfo para que nunca bajes la guardia.<\/p>\n\n\n\n<p>Un ejemplo que roza lo enfermizo en este aspecto es el tema de las puertas. Llevas un buen rato intentando ocultarte del Alien, est\u00e1s tan sugestionado por la incertidumbre de no saber exactamente d\u00f3nde est\u00e1 que empiezas a desconfiar de todo lo que te rodea, incluso de cosas mundanas como que una puerta se abra. Y no es para menos, el equipo de dise\u00f1o y edici\u00f3n de sonido fusionaron el sonido de una obertura de ventilaci\u00f3n con un porcentaje X del sonido del Alien para que nunca te olvides de la amenaza que supone. \u00a1Es pura edici\u00f3n de sonido!<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/lightofday.tumblr.com\/post\/104008092209\/alien-isolation-ventilator-animated-gif-in-game\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/foto-5.gif\" alt=\"Conducto de ventilaci\u00f3n en &quot;Alien: Isolation&quot;\" class=\"wp-image-13390\"\/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">v\u00eda <a href=\"https:\/\/lightofday.tumblr.com\/post\/104008092209\/alien-isolation-ventilator-animated-gif-in-game\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Tumblr<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Esperamos que os haya gustado el art\u00edculo.<\/p>\n\n\n\n<p>La sonoridad de un videojuego puede resultar el elemento diferenciador entre un t\u00edtulo y otro. Es por eso que el objetivo del art\u00edculo era el de ofrecer un par de pinceladas sobre el trabajo que hay detr\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p>Que bonito es reconocer un efecto de sonido de UI \u00bfverdad?<\/p>\n\n\n\n<p>Sin ir m\u00e1s lejos, mi sonido de WhatsApp es este:<audio src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/WhatsApp-sound.mp3\"><\/audio><\/p>\n\n\n\n<p>Identificable, \u00bfeh? Todos conocemos a Nobuo Uematsu, compositor de la saga Final Fantasy en su mayor parte de t\u00edtulos. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos el espectro es infinito. Es por eso por lo que, a modo de despedida, en Punto de Respawn queremos que conozc\u00e1is el trabajo de Lena Raine, compositora de <a href=\"https:\/\/www.eneba.com\/es\/steam-celeste-steam-key-global?af_id=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Celeste<\/a>, o de su m\u00e1s reciente trabajo en <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/1966420\/Harmony_The_Fall_of_Reverie\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Harmony: The Fall of Reverie<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hoy, en narrativa del videojuego, focalizamos nuestra atenci\u00f3n en uno de los tres sentidos que necesitamos en la interacci\u00f3n con el medio y que forman parte directa del arte de contar historias: el sonido. Llegas a casa tras un d\u00eda duro. 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