{"id":611,"date":"2025-06-15T16:17:05","date_gmt":"2025-06-15T16:17:05","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=611"},"modified":"2025-07-29T12:40:41","modified_gmt":"2025-07-29T12:40:41","slug":"narrativa-del-videojuego-terminologia-del-jugador-moderno","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=611","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego: terminolog\u00eda del jugador moderno"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">En este art\u00edculo, nos hemos propuesto poner el foco en la manera de utilizar la terminolog\u00eda en videojuegos, desde la posici\u00f3n del jugador y su relaci\u00f3n con la narrativa.<\/h2>\n\n\n\n<p>Existen multitud de t\u00e9rminos que todo el mundo conoce y usa a menudo en debates. <\/p>\n\n\n\n<p>T\u00e9rminos que a menudo se usan muy a la ligera y que pueden entra\u00f1ar errores de conceptualizaci\u00f3n, pero que, debido a la costumbre, la gente ha ido adoptando en su discurso religiosamente. Todos hemos o\u00eddo hablar de t\u00e9rminos que tienen cabida en la industria, pero \u00bflos utilizamos bien? \u00bfD\u00f3nde queda la narrativa?<\/p>\n\n\n\n<p>En textos anteriores de <strong><em>Narrativa del videojuego<\/em><\/strong> hemos establecido las bases (de manera muy ligera) de palabras clave que todo el mundo debe tener en mente a la hora de valorar un t\u00edtulo desde el punto de vista narrativo, como puede ser la relaci\u00f3n entre la <a href=\"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=639\">interactividad <\/a>y el relato.<\/p>\n\n\n\n<p>De la misma manera, todos podemos reconocer que, a trav\u00e9s de las mec\u00e1nicas propuestas, el jugador ejecuta una serie de acciones que impulsan el relato del videojuego y sus <a href=\"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=609\">decisiones <\/a>generan la experiencia final mediante la jugabilidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Es en este punto cuando tenemos claras premisas como las anteriormente mencionadas, donde nos gustar\u00eda que los conceptos se enfrentasen entre s\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplificando sus diferencias, podremos entender de manera clara y concisa que muchas veces la diferencia entre los distintos t\u00e9rminos es muy delgada. En otras, sin embargo, despejaremos dudas con ejemplos de juegos que todos conocemos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Narraci\u00f3n vs narrativa<\/h2>\n\n\n\n<p>Como explicamos en nuestro primer <a href=\"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=639\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">art\u00edculo<\/a> sobre narrativa, es la principal diferencia de conceptos que debemos tener clara. Narraci\u00f3n y narrativa son como un planeta y su sat\u00e9lite: orbitan entre s\u00ed y mantienen las distancias, pero cada uno responde a su propia gravedad.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Narraci\u00f3n: desarrollo enunciado de una serie de acontecimientos.<\/li>\n\n\n\n<li>Narrativa: la forma de contar esos acontecimientos, es decir, la experiencia que vive en el jugador a la hora de conocer esa narraci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><em>Lore <\/em>vs <em>backstory<\/em><\/h2>\n\n\n\n<p>La diferencia de estos dos t\u00e9rminos la hemos querido incluir porque, aunque la mayor\u00eda de gente conoce la diferencia entre ambas, conviene se\u00f1alar su ambivalencia dependiendo qu\u00e9 situaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>LORE<\/strong> no significa <em>Lord Of the Rings Environment<\/em>. Sin embargo, podr\u00eda serlo. LORE es todo aquello que engloba un folklore, historias, leyendas, mitos, costumbres y tradiciones que generaci\u00f3n tras generaci\u00f3n han ido almacenando un legado independientemente de cuando se desarrolle la historia.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, el <em>backstory <\/em>o <strong>trasfondo <\/strong>suele estar relacionado con la psique de los personajes o localizaciones de manera individual. En el desarrollo de nuestros\/as protagonistas, es fundamental dotar de este tipo de elementos que son catalizadores de empat\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Jugabilidad vs mec\u00e1nicas<\/h2>\n\n\n\n<p>Esta comparaci\u00f3n de definiciones es de las f\u00e1ciles, \u00bfno?<\/p>\n\n\n\n<p>Vamos a poner un ejemplo. Si os digo que me recomend\u00e9is un juego en el que la curva de dificultad, visualizaci\u00f3n del mundo, accesibilidad y sensaci\u00f3n de recompensa son importantes para el juego que busco:<\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfQu\u00e9 me recomendar\u00edais, un juego con buenas mec\u00e1nicas o buena jugabilidad?<\/p>\n\n\n\n<p>\u00a1Correcto! Estoy priorizando la jugabilidad por encima de todo.<\/p>\n\n\n\n<p>Estoy diciendo indirectamente que el sistema de reglas y acciones planteadas no son lo primordial para m\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>O, dicho de otro modo, las mec\u00e1nicas quedan en un segundo plano porque valoro m\u00e1s que la experiencia del jugador se sustente sobre c\u00f3mo se experimente la interacci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Relato vs discurso<\/h2>\n\n\n\n<p>Estos dos conceptos suelen relacionarse con la plasmaci\u00f3n de paradigmas mundanos relacionados con <em>qu\u00e9 se cuenta <\/em>y <em>c\u00f3mo se cuenta.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Por tanto, podemos afirmar que el <strong>relato<\/strong> est\u00e1 relacionado con la plasmaci\u00f3n de hechos de manera objetiva en las que el receptor (en este caso el jugador) llega a ideas gen\u00e9ricas de la historia.<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplo: en Super Mario Bros tienes que superar una serie de obst\u00e1culos y salvar a la princesa en un castillo.<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, el <strong>discurso<\/strong> cuenta con informaci\u00f3n que, de manera interrumpida o ininterrumpida, van salpicando el propio relato con informaci\u00f3n directa e indirecta.<\/p>\n\n\n\n<p>Es aqu\u00ed donde tiene cabida que la falta de informaci\u00f3n es informaci\u00f3n, dejando al jugador explayar sus propias conclusiones sobre el fondo y forma de su narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Ejemplo: en <a href=\"https:\/\/www.eneba.com\/es\/steam-final-fantasy-vii-remake-intergrade-pc-steam-key-global?af_id=puntoderespawn\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Final Fantasy VII<\/a> tienes que hacer frente a una mega-corporaci\u00f3n que se nutre de la fuente de energ\u00eda vital del planeta (relato). Sin embargo, a medida que la historia avanza, te das cuenta de que tus acciones pueden tener un efecto secundario en la poblaci\u00f3n y entran en juego varios dilemas morales, ya que formas parte de una c\u00e9lula eco terrorista (implicaciones pol\u00edticas anti-sistema, salvar el planeta, sentimiento de pertenencia, etc.\u2026) Todo ello forma parte del discurso.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mundo abierto vs <em>sandbox<\/em><\/h2>\n\n\n\n<p>Cuando utilizamos la expresi\u00f3n \u201cmundo abierto\u201d, la usamos de manera gen\u00e9rica sabiendo que el receptor va a entender a la primera de qu\u00e9 tipo de juego hablamos.<\/p>\n\n\n\n<p>No obstante, la definici\u00f3n encierra un contenido que no se asemeja muchas veces a la obra de la que estamos hablando. Una de las diferencias entre mundo abierto y <em>sandbox<\/em> reside en su n\u00facleo narrativo.<\/p>\n\n\n\n<p>Un <strong><em>sandbox<\/em><\/strong> hace gala de la no linealidad del relato, el jugador se siente libre en t\u00e9rminos <em><strong>hipertextuales<\/strong><\/em>*.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>*<em>cuando mezclamos los t\u00e9rminos <strong>narrativa <\/strong>e <strong>interactividad <\/strong>de manera equilibrada, estamos hablando de <strong>hipertextualidad<\/strong>. Pero recordad, esta relaci\u00f3n tiene que darse en un entorno concreto. Dicho entorno es aquel que nos permita una libertad de exploraci\u00f3n y un relato con personalidad propia que tienda a bifurcarse.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Asimismo, tambi\u00e9n utilizan entornos donde se potencia la originalidad y creatividad, pudiendo modificar su naturaleza.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, los <strong>mundos abiertos<\/strong> nos permiten, desde casi el primer minuto, darnos cuenta de su estructura lineal, misiones secundarias, coleccionables y libertad de exploraci\u00f3n con zonas geogr\u00e1ficamente amplias.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><em>Bug <\/em>vs<em> Glitch<\/em><\/h2>\n\n\n\n<p>Debajo del paraguas del <em>bug<\/em>, justificamos los errores que encontramos en un juego y no es tan sencillo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bug<\/strong> es cuando, de manera universal, existe un error en el c\u00f3digo, provocando que no se ejecute cierta tarea preprogramada (activaci\u00f3n de misiones temporales, por ejemplo).<\/p>\n\n\n\n<p>Imaginad la sucesi\u00f3n de acontecimientos en un videojuego escritos en una pizarra. La pizarra est\u00e1 calendarizada seg\u00fan cumplas ciertos requisitos para que \u201cocurran\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>La programaci\u00f3n de todas ellas tiene que ser justa y revisada multitud de veces en un entorno con muchas mas variables. Cuando una acci\u00f3n no se activa, se ha producido ese bug.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, <strong>Glitch <\/strong>entra en el marco de lo visual, entornos 3D etc\u2026 Son aquellas en las que el medio desaf\u00eda las leyes de la f\u00edsica, provocando \u201ccuevas sin salida\u201d, quedar atrapado en paredes u otros personajes, problemas en la fotometr\u00eda de las facciones, levitar o descender mas all\u00e1 del suelo, etc\u2026<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En este art\u00edculo, nos hemos propuesto poner el foco en la manera de utilizar la terminolog\u00eda en videojuegos, desde la posici\u00f3n del jugador y su relaci\u00f3n con la narrativa. 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