{"id":610,"date":"2025-06-13T16:09:18","date_gmt":"2025-06-13T16:09:18","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=610"},"modified":"2025-07-29T12:39:49","modified_gmt":"2025-07-29T12:39:49","slug":"tipologia-de-historias-parte-ii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=610","title":{"rendered":"Narrativa en videojuegos: tipolog\u00eda de historias (parte II)"},"content":{"rendered":"\n<p>Hace dos semanas os trajimos <a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/articulos\/narrativa\/narrativa-en-videojuegos-tipologias-de-historias-i\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">tres estructuras y sus ejemplos relacionados<\/a> con la manera de enfocar las tipolog\u00edas de narrativa en videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<p>En esta ocasi\u00f3n, en <strong><em><a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\/\">Narrativa del videojuego<\/a><\/em><\/strong>, hemos querido escribir acerca de las otras dos tipolog\u00edas de narrativa que todos conocemos y que depositan en su incertidumbre, misterio y complejidad buena parte de su \u00e9xito.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Los finales abiertos y los caminos cr\u00edticos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para finalizar, hablaremos de estructuras narrativas con mucho predicamento en estos d\u00edas por su originalidad y enfoque aventurero. Aquellas estructuras que hacen de ciertos relatos un universo propio, lleno de recovecos y misterios que desentra\u00f1ar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/media4.giphy.com\/media\/VwTkahUrtFwNMC9FRj\/giphy.gif\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Pero antes de iniciar el viaje, conviene se\u00f1alar la diferencia entre tipolog\u00eda y estructura narrativas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La estructura narrativa<\/strong> hace referencia a aquel relato que diferencia entre las tramas clave y las tramas secundarias. La continuidad de acontecimientos que el jugador intuye como importantes supondr\u00e1n el peso de la historia. De este modo, sus ramificaciones secundarias ser\u00e1n a\u00f1adidos que complementar\u00e1n a dicho relato principal con o sin informaci\u00f3n relevante, con el objetivo de crear un marco mucho m\u00e1s rico en matices.<\/p>\n\n\n\n<p>Es sumamente importante tener presente que, pese a la importancia de la trama principal, la creaci\u00f3n de tramas secundarias no tiene por qu\u00e9 conllevar una relaci\u00f3n l\u00f3gica de multi relato.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Finales abiertos: una puerta al m\u00e1s all\u00e1&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>\u00bfAlguna vez has sentido que, independientemente de tus interacciones en la toma de decisiones, el final del juego estaba predeterminado?<\/p>\n\n\n\n<p>Muchos\/as jugadores\/as se sienten impotentes, como si el fin no justificase los medios. Esa frustraci\u00f3n es como el gato de Schrodinger: mientras el final siga sin desvelar (caja cerrada) todo ser\u00e1 un misterio (el gato est\u00e1 vivo y muerto simult\u00e1neamente).<\/p>\n\n\n\n<p>Literalmente, no nos podemos hacer una idea de c\u00f3mo va a acabar la aventura.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/finales-abiertos-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8780\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Los ejemplos son claros y evidentes: juegos-cinem\u00e1tica o aventuras gr\u00e1ficas donde el jugador tiene una interactividad relacionada con la toma de decisiones. \u00a1Pero ojo! Esto tiene una complejidad bastante curiosa a la hora de relacionar acontecimientos.<\/p>\n\n\n\n<p>Los creadores deber\u00e1n controlar las consecuencias de las acciones interactivas para que el relato no entre en barrena, ya que son tantas las posibilidades que todo tiene que estar medido y que la historia siga teniendo sentido.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/life-is-strange.jpg\" alt=\"Life is Strange\" class=\"wp-image-8782\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Life is Strange<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Diesel_productv2_detroit-become-human_home_Detroit_PC_Carousel-1920x1080-6e90610a5d314ce0c12860770cc38c1b23213000-1024x576.jpg\" alt=\"Detroit Become Human\" class=\"wp-image-8783\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Detroit Become Human<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Caminos cr\u00edticos: las secundarias como buque insignia<\/h2>\n\n\n\n<p>Ahora imaginad que nos dan un juego en el que la historia principal es evidente y manifiesta pero que nos apetece mas nutrirnos del mundo que nos presenta. En este caso las misiones secundarias juegan un papel mucho mas importante en el relato de la narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Se delimita un camino cr\u00edtico por el que los jugadores van a pasar si o si, en muchas ocasiones desprovisto de reto alguno para que el jugador no de muchos rodeos. Por tanto, pese a que la historia principal est\u00e1 al alcance de todo el mundo en todo momento, cada uno vivir\u00e1 una experiencia concreta marcada por sus acciones en sus relatos secundarios.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/camino-critico-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8784\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>La mayor\u00eda de los mundos abiertos, ya sean <em><a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Videojuego_sandbox\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">sandbox<\/a> <\/em>o no, corresponden a esta estructura. La sensaci\u00f3n de libertad existe, pero el final de tu historia est\u00e1 m\u00e1s que predeterminado. Grand Theft Auto V u Horizon Zero Dawn juegan a esta rola.<\/p>\n\n\n\n<p>Estas dos tipolog\u00edas que hemos visto obedecen a su vez a dos grupos diferenciados: las estructuras abiertas y las estructuras din\u00e1micas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Las estructuras abiertas<\/strong> pueden ser creadoras de mundos con un tama\u00f1o inabarcable o mini mundos en los que la falta de contexto favorece su exploraci\u00f3n y disfrute, puesto que, como veremos a continuaci\u00f3n, existen de todos los colores.<\/p>\n\n\n\n<p>Por su lado, <strong>las estructuras din\u00e1micas<\/strong> obedecen a microclimas que a su vez contienen diversas fuentes de informaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Es como un fractal, a medida que haces <em>zoom<\/em> entiendes que las ramificaciones de la historia son mucho m\u00e1s profundas. De la misma manera, a medida que te alejas ver\u00e1s el conjunto como una colmena, como si se tratara de mini galaxias interconectadas entre s\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/estructuras-dinamicas-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8786\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Un ejemplo de esta estructura podr\u00eda corresponder a Outer Wilds. Eres un arque\u00f3logo espacial con curiosidad por conocer tu sistema solar sin rumbo ni gu\u00edas. Ese es el motivo por el cual se crean biomas independientes de exploraci\u00f3n. El juego lo dejas cuando quieras; la narrativa es tu curiosidad.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/ss_fe4a6504c49efa6e7cb9ecda7aeddb6f7451a2cc.1920x1080-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-8787\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Outer Wilds<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Reflexi\u00f3n final<\/h2>\n\n\n\n<p>He explicado un poco de informaci\u00f3n objetiva con minidosis de realidad como jugador centr\u00e1ndome en todas las posibilidades que ofrece el medio del videojuego y en su manera de contar historias mediante la narraci\u00f3n y la narrativa; tambi\u00e9n el punto de vista m\u00e1s lejano de todas posibilidades con las que se pueden interactuar en relaci\u00f3n a la estructura. Asimismo, existen muchas mas tipolog\u00edas que no he mencionado y que hacen verdaderas cabriolas para llevar el relato a nuestras casas.<\/p>\n\n\n\n<p>En el caso que nos ocupa, los mundos abiertos te sumergen en un vasto e inabarcable entorno donde eres libre de explorar y tomar tus propias decisiones. De la misma manera, la falta de informaci\u00f3n en un videojuego puede ser una idea premeditada por el <em>game designer <\/em>para hacerte protagonista y cuyas recompensas sepan el doble de bien.<\/p>\n\n\n\n<p>En el futuro seguiremos desgranando aspectos del relato: c\u00f3mo nace, de qu\u00e9 se compone y cuales son los desencadenantes emocionales capaces de sobrecogernos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hace dos semanas os trajimos tres estructuras y sus ejemplos relacionados con la manera de enfocar las tipolog\u00edas de narrativa en videojuegos. 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