{"id":609,"date":"2025-06-12T16:07:23","date_gmt":"2025-06-12T16:07:23","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=609"},"modified":"2025-07-29T12:39:43","modified_gmt":"2025-07-29T12:39:43","slug":"narrativa-en-videojuegos-tipologias-de-historias","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=609","title":{"rendered":"Narrativa en videojuegos: tipolog\u00edas de historias (parte I)"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>En este nuevo art\u00edculo de <em><a href=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/etiqueta\/narrativa-del-videojuego\/\">Narrativa del videojuego<\/a><\/em> vamos a explicar el resultado de muchos quebraderos de cabeza en el seno de cualquier compa\u00f1\u00eda. Explicaremos tres tipolog\u00edas de historias en videojuegos y sus ejemplos de interpretaci\u00f3n art\u00edstica.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">FOTOGRAMA EN MOVIMIENTO ES CINE Y CINE ES VIDEOJUEGO.<\/h2>\n\n\n\n<p>Si hay alg\u00fan medio que se preste a la hora de estirar, recortar, deformar o alterar las historias ese es el cine.<\/p>\n\n\n\n<p>El cine como medio expresivo le demostr\u00f3 al ser humano que, independientemente de la \u00e9poca que te toque vivir, siempre se abre paso a trav\u00e9s de la innovaci\u00f3n de t\u00e9cnicas y vanguardismo en guiones o montaje.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><a href=\"https:\/\/ar.pinterest.com\/cyn_thiaaa\/expresionismo-aleman\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/expresionismo-aleman.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7748\"\/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em><sub>Expresionismo alem\u00e1n v\u00eda <a href=\"https:\/\/ar.pinterest.com\/cyn_thiaaa\/expresionismo-aleman\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Pinterest<\/a><\/sub><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Cuando se empezaron a tener en cuenta que las historias pod\u00edan tener el mismo peso en los videojuegos que las mec\u00e1nicas o su <em>gameplay<\/em>, se abri\u00f3 un abanico que se puede asemejar al del cine. Solo que con todas las ramificaciones ya exploradas que el cine hab\u00eda estado investigando a lo largo de las d\u00e9cadas.<\/p>\n\n\n\n<p>Cuando hablamos puramente de historias en los videojuegos, lo primero que nos puede venir a la cabeza es en <strong>la linealidad<\/strong> de dicha narraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Lineal-1024x439.png\" alt=\"tipolog\u00edas de narrativa\" class=\"wp-image-7749\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><a href=\"http:\/\/www.puntoderespawn.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em><sub>puntoderespawn.com<\/sub><\/em><\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Dicho de otra manera, una historia que no tiene bifurcaciones ni tramas paralelas en las que interactuar de manera activa. Es el recurso por excelencia utilizado. Un ejemplo de ello ser\u00eda <em>Metal Gear Solid<\/em> <em>(Konami, 1998).<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Podemos decir que este juego, extraordinariamente bien escrito, est\u00e1 repleto de intriga y giros argumentales, pero en ning\u00fan momento apareces o reapareces en otro sitio. En otras palabras, todas tus acciones se realizan con relaci\u00f3n al argumento principal.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/MGS.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7750\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Abramos un poco el abanico de interacci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Con esta estructura el jugador siente un <em>gameplay <\/em>distinto. Su percepci\u00f3n de la narrativa y la interacci\u00f3n ha cambiado de manera sutil. Cree tener m\u00e1s protagonismo a la hora de pensar que sus decisiones tienen un impacto directo en el desarrollo de la misma. Es ilusorio, el videojuego est\u00e1 dise\u00f1ado para acabar igual, con su \u00fanico final.<\/p>\n\n\n\n<p>Observemos la figura que lo ejemplifica:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Limitada-1024x440.png\" alt=\"tipolog\u00edas de narrativa\" class=\"wp-image-7751\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em><a href=\"http:\/\/www.puntoderespawn.com\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><sub>puntoderespawn.com<\/sub><\/a><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Journey (Thatgamecompany, 2012)<\/em>: En este juego de aventuras atmosf\u00e9rico la narrativa es sutil y se presenta a trav\u00e9s de im\u00e1genes, m\u00fasica y encuentros ocasionales con otros jugadores en l\u00ednea.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/JOURNEY-1024x650.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7752\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><sub><em>Journey<\/em> v\u00eda <a href=\"https:\/\/thatgamecompany.com\/\">ThatgameCompany<\/a><\/sub><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/dear-esther.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7758\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em><sub>Dear Esther v\u00eda <a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/520720\/Dear_Esther_Landmark_Edition\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Steam<\/a><\/sub><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Dear Esther (The Chinese Room, 2012): <\/em>este t\u00edtulo tambi\u00e9n es un claro ejemplo de ello. Est\u00e1 considerado como el proto \u00abwalking simulator\u00bb, Dear Esther es una experiencia narrativa en primera persona.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, tenemos otra tipolog\u00eda de final que tambi\u00e9n tiene muy buena acogida, aunque muchas veces peca de desconocimiento por parte del usuario y no es otro que el de dobles finales, o <strong>finales binarios.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Binaria-1024x446.png\" alt=\"Tipolog\u00edas de narrativa \" class=\"wp-image-7769\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><a href=\"http:\/\/www.puntoderespawn.com\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><sub><em>puntoderespawn.com<\/em><\/sub><\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><em>\u00abUndertale\u00bb Tobyfox (2015)<\/em>: Este RPG es uno de los juegos m\u00e1s queridos por la comunidad. Existe bastante unanimidad en cuanto a que lo que ofrece, es diamante pulido. El juego ofrece un final pacifista y uno genocida, dependiendo siempre de tu <em>gameplay<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">ATM\u00d3SFERA AL SERVICIO DEL ESPECT\u00c1CULO.<\/h2>\n\n\n\n<p>Estas tres tipolog\u00edas de historias est\u00e1n claramente diferenciadas en su estructura de interactividad, pero todos los ejemplos comparten algo que siempre est\u00e1 presente y que no puedo dejar pasar por alto. Hablamos de la <strong>atm\u00f3sfera.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Se dice de la narrativa visual que es \u201c<em>todo lo que est\u00e1 escrito en los bordes del proyecto<\/em>\u201d. El envoltorio y su concepci\u00f3n del movimiento del mundo, un entorno con pulso biol\u00f3gico o artificial.<\/p>\n\n\n\n<p>En el archiconocido <em>The last of Us (Naughty Dog, 2013) <\/em>se narran los eventos que ocurrieron en un lugar antes de que llegase el jugador. Esto afecta emocionalmente a lo que est\u00e1s viendo y, por ende, sintiendo.<\/p>\n\n\n\n<p>Imaginemos una cinem\u00e1tica, ah\u00ed es donde los creadores pueden incluir aspectos interesantes como diferentes guindas de pasteles, porque no hay una sola. Nos estamos refiriendo a sus <strong>sutilezas<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Entender estas sutilezas es comprender las astucias hechas por los autores. Son los peque\u00f1os detalles que hacen que te salga la frase: <em>\u00a1ya s\u00e9 de qu\u00e9 palo va esto!<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Estas peque\u00f1as gu\u00edas se nos quedan grabadas a medida que las vemos, son tenues, et\u00e9reas. De la misma manera, una vez las asimilamos, se empezar\u00e1 a formar una idea preconcebida en tu cabeza. Y es que estos aspectos formar\u00e1n una principal baza de subjetividad a la hora de construir tu opini\u00f3n sobre el t\u00edtulo en cuesti\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/CINE-300x181.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-7747\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em><sub>Mikkelsen al servicio del meme v\u00eda <a href=\"https:\/\/plantillasdememes.com\/plantilla\/joder-esto-si-es-cine\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">plantillasdememe<\/a><\/sub><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Pongamos un ejemplo:<\/p>\n\n\n\n<p><em>Un plano de travelling a lo largo de una playa, cielo gris y encapotado, leve llovizna. El travelling contin\u00faa y acaba en un lejano faro desprovisto de interacci\u00f3n humana.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfC\u00f3mo podemos leer esta escena en t\u00e9rminos puramente cinematogr\u00e1ficos?<\/p>\n\n\n\n<p>Podr\u00edamos adjetivarla con palabras como soledad, aislamiento, reflexi\u00f3n, o contemplaci\u00f3n. Como si esa escena invitase a dedicarte tiempo para pensar, quiz\u00e1s haya habido un desencadenante que ocasion\u00f3 la creaci\u00f3n de esos planos; un duelo que sanar (que el jugador todav\u00eda no conoce), una experiencia traum\u00e1tica, etc\u2026<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/tobias-stonjeck-E3SUNZoBg6M-unsplash-1024x683.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-7770\"\/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em><sub><a href=\"https:\/\/unsplash.com\/es\/@tobistj\">Tobies Stonjeck<\/a> via <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/es\/fotos\/E3SUNZoBg6M\">Unsplash<\/a><\/sub><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Desde Punto de Respawn os animamos a qu\u00e9 contempl\u00e9is los videojuegos con esta mirada. Esta perspectiva de poder discernir los aspectos que componen la obra por separado hace que nos preguntemos a nosotros mismos disyuntivas como <em>\u00bfse est\u00e1 dirigiendo a mi o al NPC?<\/em> o <em>\u00bfest\u00e1 hablando de la muerte?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Discernir estas cosas por separado est\u00e1n \u00edntimamente ligadas a que el resultado final (juntando todos estos aspectos) sea mayor que la suma de sus partes. Es pura <strong>sinergia. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Desde la redacci\u00f3n os aseguramos que el calado de la obra cuando complet\u00e9is el juego adquirir\u00e1 una nueva dimensi\u00f3n en vuestro juicio sobre el resultado final.<\/p>\n\n\n\n<p>Hasta aqu\u00ed el primer art\u00edculo sobre tipolog\u00edas de historias. Os emplazamos a que nos visit\u00e9is en 2 semanas para continuar desentra\u00f1ando los misterios de la narrativa en videojuegos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En este nuevo art\u00edculo de Narrativa del videojuego vamos a explicar el resultado de muchos quebraderos de cabeza en el seno de cualquier compa\u00f1\u00eda. Explicaremos tres tipolog\u00edas de historias en videojuegos y sus ejemplos de interpretaci\u00f3n art\u00edstica. FOTOGRAMA EN MOVIMIENTO ES CINE Y CINE ES VIDEOJUEGO. 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