{"id":608,"date":"2025-06-11T16:03:40","date_gmt":"2025-06-11T16:03:40","guid":{"rendered":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=608"},"modified":"2025-07-15T11:16:12","modified_gmt":"2025-07-15T11:16:12","slug":"en-narrativa-del-videojuego-vamos-a-analizar-la-terminologia-de-la-que-todo-el-mundo-ha-oido-hablar-pero-que-pocos-se-han-parado-a-pensar-en-su-implicacion-la-narrativa-en-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/crazy-booth.217-71-207-226.plesk.page\/?p=608","title":{"rendered":"Narrativa del videojuego"},"content":{"rendered":"\n<p>Todo el mundo sabe que el principal baluarte del videojuego es la <strong>interactividad<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Es el factor definitorio del medio, el elemento que conforma el puente entre el mando\/teclado, ejecutado a su vez por tu raciocinio y cuyas consecuencias se reflejan en la pantalla.<\/p>\n\n\n\n<p>Es el desencadenante de su expresividad. La evoluci\u00f3n a la que se somete la industria deja bien a las claras una participaci\u00f3n activa del jugador que no solo se asienta en pilares como la acci\u00f3n y la capacidad del jugar para superar obst\u00e1culos.<\/p>\n\n\n\n<p>Gracias a distintas artes como el cine, todo hac\u00eda prever que m\u00e1s pronto que tarde el videojuego estaba encaminado al hecho de contar historias.<\/p>\n\n\n\n<p>Si antes solo interesaba machacar el mando y afrontar dificultades, actualmente el peso tambi\u00e9n recae en una estructura narrativa compleja y con muchas m\u00e1s aristas como catalizador de emociones.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/unsplash.com\/es\/fotos\/X6QffKLwyoQ\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/sam-pak-X6QffKLwyoQ-unsplash-1024x684.jpg\" alt=\"Usuario jugando\" class=\"wp-image-6675\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>Esta evoluci\u00f3n hacia la narraci\u00f3n es en parte gracias al m\u00e9todo ensayo-error; <em>\u00bfqu\u00e9 puede llegar a gustar en un campo parcialmente desconocido?<\/em> Esa es la pregunta que se hicieron a finales de los a\u00f1os 80.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Coexistencia de narrativa y narraci\u00f3n. Obligados a entenderse<\/h2>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Lo primero que debemos tener claro es que narraci\u00f3n y narrativa son como un planeta y su sat\u00e9lite; orbitan entre s\u00ed y mantienen las distancias pero cada uno responde a su propia gravedad.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Una <strong>narraci\u00f3n<\/strong> es el desarrollo enunciado de una serie de acontecimientos, ya sea realidad o ficci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, la <strong>narrativa<\/strong> se refiere a la forma de contar esos acontecimientos, es decir, la experiencia que vive en el jugador a la hora de conocer esa narraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/unsplash.com\/es\/fotos\/6ou8gWpS9ns\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/fredrick-tendong-6ou8gWpS9ns-unsplash-1024x683.jpg\" alt=\"Jugador en l\u00ednea\" class=\"wp-image-6669\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>Cuando estamos jugando a un t\u00edtulo cualquiera nuestro cerebro trabaja sacando conclusiones (casi) a tiempo real, con <strong>200 milisegundos <\/strong>de <em>delay<\/em> para ser exactos.<\/p>\n\n\n\n<p>Recoge informaci\u00f3n de muchos aspectos; el escenario, los personajes, la interfaz o el sonido.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Todos estos aspectos los solemos asociar a la parte de la experiencia puesto que eres t\u00fa quien tiene el control y eres t\u00fa quien interacciona con el entorno.<\/p>\n\n\n\n<p>Antes del producto final y para que surta el efecto deseado, el equipo de desarrollo se pas\u00f3 X tiempo estruj\u00e1ndose los sesos para que tu percibas dicho concepto;<\/p>\n\n\n\n<p>El movimiento angular de las ramas en ese \u00e1rbol, la expresi\u00f3n de desasosiego de ese NPC o como irrumpen acordes menores justo en un cl\u00edmax triste.<\/p>\n\n\n\n<p>Este art\u00edculo nace con la premisa de derribar clich\u00e9s sobre aspectos de reciprocidad entre interactividad y narraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Mi yo del pasado habr\u00eda afirmado que mec\u00e1nicas e historia son aspectos que se deben trabajar por separado y hacer \u201cla reuni\u00f3n\u201d. Esta \u201creuni\u00f3n\u201d hace referencia a cuando ambos equipos se sientan y comparten su trabajo.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero estaba equivocado amigos\/as. Hoy en d\u00eda, la relaci\u00f3n interdepartamental se considera como un flujo de informaci\u00f3n constante y continuado en el tiempo. Una mec\u00e1nica puede salirse del tono narrativo prefijado por dicho departamento.<\/p>\n\n\n\n<p>De la misma manera, tambi\u00e9n puede darse que una misi\u00f3n secundaria conlleve mec\u00e1nicas que para nada se plantean en ese hipot\u00e9tico juego y que a su vez desentonan por ser demasiado forzadas, relajadas, o lo que sea que no cuadre\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>Ah\u00ed surge un conflicto de intereses. \u00bfQu\u00e9 se prioriza?<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Obviamente, los profesionales tienen que dejar el ego laboral aparte y remar todos en la misma direcci\u00f3n. La respuesta ya la hab\u00e9is podido adivinar y es que, efectivamente amigos, no hay una f\u00f3rmula secreta.<\/p>\n\n\n\n<p>Cada juego es un mundo. Un t\u00edtulo puede asentarse 50\/50 entre mec\u00e1nicas y narrativa, o 10\/90, da igual. Lo importante residir\u00e1 en que esta balanza elegida no se haga trampas a s\u00ed misma.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Puedes contar una historia a trav\u00e9s del <em>gameplay<\/em> y sus acontecimientos, esto es un hecho.<\/p>\n\n\n\n<p>Vamos a poner el ejemplo de <em><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/239030\/Papers_Please\/\">PAPERS, PLEASE (Lucas Pope, 2013)<\/a>:<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/store.steampowered.com\/app\/239030\/Papers_Please\/\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/1366_2000-1.jpg\" alt=\"Men\u00fa principal de &quot;Papers, please&quot;\" class=\"wp-image-6712\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>Tienes la funci\u00f3n rutinaria de realizar inspecciones en un puesto fronterizo y con el dinero que ganas cada jornada laboral, subsistir. \u00bfPodemos decir que el juego no evoluciona porque es demasiado repetitivo? Error.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo cierto es que si evoluciona. De hecho, tu personaje de aduanas (a trav\u00e9s de ti) no es el mismo al principio del t\u00edtulo que al final. Has vivido la desesperaci\u00f3n de la gente por pasar la frontera, sabes sus motivaciones y puedes llegar a conocer su bondad o malicia. <strong>Ese es el punto, eso es narrativa.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Pero \u00bfc\u00f3mo ha pasado si siempre estoy ejecutando la misma funci\u00f3n? LO HIZO UN MAGO.<\/p>\n\n\n\n<p>Es broma camaradas, es la magia de la narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p>Podemos pensar que en este juego lo \u00fanico que hacemos es cotejar documentos y sellar. Es posible, pero la decisi\u00f3n de si dejas o no pasar la frontera puede depender de agentes externos como ser\u00edan tus juicios de valor o el solidarizarte por los momentos de necesidad de estas personas.<\/p>\n\n\n\n<p>Estos elementos de reflexi\u00f3n tambi\u00e9n forman parte de la narrativa. <em>\u00bfC\u00f3mo te ha hecho sentir? \u00bfQu\u00e9 conclusiones sacas de todo ello?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, no todos los juegos se consideran eminentemente narrativos.<\/p>\n\n\n\n<p>De hecho, en t\u00e9rminos comerciales se utiliza \u201cnarrativos\u201d como una etiqueta a la hora de buscar un t\u00edtulo como puede ser \u201cpoint and click\u201d o \u201csurvival\u201d. Desde mi punto de vista es un poco injusto, pero no queda otra que aceptar los vicios ocultos de lo que conlleva.<\/p>\n\n\n\n<p>De acuerdo con una publicaci\u00f3n de Jorge Mora en ICONO14<strong>*<\/strong>, se identifica que la interacci\u00f3n del usuario se puede englobar en tres grupos distintos.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><em>* Mora-Fern\u00e1ndez, J. I. (2017): Elementos Narrativos que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmedi\u00e1ticas o Narrativas Interactivas Lineales, Icono 14, volumen 15<\/em> <em>(1), pp. 186-210. doi: 10.7195\/ri14.v15i1.10<\/em><\/h4>\n\n\n\n<p>El primero es la <strong>interactividad<\/strong> <strong>selectiva<\/strong>, la cual surge a partir de las decisiones tomadas por el jugador y que no tienen un impacto directo en la jugabilidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, encontramos la <strong>interactividad<\/strong> <strong>transformativa<\/strong>, donde el dise\u00f1ador brinda al jugador las herramientas necesarias para que pueda modificar el juego seg\u00fan sus preferencias.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Por \u00faltimo, pero no menos importante, est\u00e1 la <strong>interactividad<\/strong> <strong>constructiva<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Esta categor\u00eda engloba elementos de las dos mencionadas anteriormente, y se caracteriza por generar emociones y experiencias relacionadas con la creaci\u00f3n misma de la obra por parte del jugador.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/puntoderespawn.com\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/s-o-c-i-a-l-c-u-t-FluPNkHfCTs-unsplash-1024x635.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6707\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Con todo este torrente de informaci\u00f3n, analizaremos de manera pormenorizada en futuros art\u00edculos caracter\u00edsticas que hacen de la narrativa un componente a tener en cuenta.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Todo el mundo sabe que el principal baluarte del videojuego es la interactividad. 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